这个名字,对《使命召唤》老玩家来说意味着很多东西。Black Ops 2 的多人模式、Pick 10 系统、那些让人又爱又恨的地图设计——他曾是 Treyarch 的标志性人物之一。2023 年他突然离开,比 Black Ops 6 发售还早一年,当时圈子里都在猜他要去干嘛。现在答案来了:他不打算再做第二个《使命召唤》。
接受 Bloomberg 采访时,这位前总监用了一个挺怪的描述来定调新项目——"if David Lynch made shooters"。林奇拍过《穆赫兰道》《双峰》,以诡异、梦境感、非线性叙事著称。把这个风格往射击游戏上套,画面确实有点难以想象。但可以确定的是,这不是军事题材,不是年货节奏,甚至不是冲着跟《使命召唤》抢饭碗去的。
游戏的核心玩法是合作 PvPvE:玩家组队应对环境挑战,同时还要对付其他玩家队伍。这种结构让人想到《猎杀:对决》或者《逃离塔科夫》的某些变体,但他强调这是"完全原创"的东西。目前连正式标题都没公布,BulletFarm 工作室的官方说法是"早期阶段",关键词包括高强度动作、系统性玩法、电影化沉浸感。
这里需要倒回去一点,把时间线理清楚。他离职后很快成立了 BulletFarm,从 2024 年开始做第一个项目。但那个项目现在已经没了——两年的工作量直接废弃。原因是资金链断裂:原本的投资方 NetEase 撤资,不仅 BulletFarm 受影响,Casey Hudson(《质量效应》三部曲总监)的 Star Wars: Fate of the Old Republic 项目也被砍掉。
NetEase 这两年在海外游戏投资上的收缩是公开的事实,但具体到这两个项目,同时被放弃还是让不少人意外。Hudson 和他都是业界有头有脸的制作人,各自带着成熟团队,按理说属于"低风险押注"。
转折发生在最近。前 NetEase 高管 Simon Zhu 成立了一个叫 GreaterThan Group(GTG)的新控股公司,把 BulletFarm 和 Hudson 的团队重新收拢起来。Zhu 的思路很明确:这些人和项目本身没问题,只是不适合大厂的投资逻辑,那就换个结构继续做。BulletFarm 现在的身份是 GTG 旗下工作室,正在开发的 FPS 也是 GTG 品牌下的首个项目。
他自己对废弃前作的态度是"失望但不纠结"。Bloomberg 的报道里提到,他对新项目的野心反而更大了——目标三年内发售,团队规模控制在 50 人以内,拒绝"数百人团队+膨胀预算"的 3A 模式。这个定位本身就值得玩味。
《使命召唤》系列每年的开发投入是行业顶级机密,但外界估算核心团队动辄数百人,加上支援工作室全球超过三千人参与是常态。Black Ops 6 的开发周期虽然因为 Treyarch 接手而打乱过,最终成品依然是典型的工业化巨制。他现在选择反方向走,与其说是情怀,不如说是对市场现实的判断。
射击游戏市场这几年确实不好做。年货 FPS 的疲态越来越明显,玩家对"又一款军事射击"的阈值极高。Battle Royale 品类经历过爆发期后进入存量厮杀,《Apex》《堡垒之夜》《使命召唤:战区》瓜分完大部分注意力,新入局者很难突围。他选择合作 PvPvE 这个相对细分的赛道,避开正面竞争,逻辑上说得通。
但"林奇式射击游戏"这个说法本身也有风险。电影化、沉浸感、系统性玩法——这些词在游戏宣传里被用得太多了,实际落地往往大打折扣。更重要的是,林奇的风格核心在于不可预测性和情感上的不安定感,这和射击游戏追求的反馈清晰、操作爽快存在根本张力。怎么调和,目前完全没有细节。
另一个值得观察的点是 GTG 这个结构本身。控股公司模式在游戏业不算新鲜,但通常出现在并购整合阶段,用来管理多个成熟工作室。GTG 反过来,是从零开始"抢救"两个被大厂放弃的项目,有点像精品基金的做法——押注特定制作人的 vision,给足自主权,控制成本,追求中等规模的成功而非爆款。
这种模式能走多远,取决于第一个项目的成绩。BulletFarm 的 FPS 如果能在三年内以合理成本交付、获得口碑认可,GTG 就能证明这套逻辑成立。反之,如果再次延期或品质翻车,Zhu 的二次创业也会面临压力。
对玩家来说,现阶段能确认的信息其实很有限:没有实机画面,没有具体玩法描述,没有平台信息,没有定价策略。只有一个方向性的承诺,和一个足够勾起好奇心的标签。三年后的答案,或许会比现在更清晰。
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