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英雄联盟》马上将进行26.10版本更新, 在版本改动中,“攻击英雄不再吸引小兵仇恨”引发热议。而真正点燃争议的,并不只是机制本身,还有《Riot Games》设计师Drew Levin在社交媒体上的回应方式。

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过去在LOL对线期,你一旦主动攻击敌方英雄,就会吸引附近敌方小兵的仇恨。这意味着,很多玩家在换血时,除了要计算技能、距离和伤害,还必须考虑“小兵会不会反打自己”。对于高分段玩家来说,这甚至已经变成了一种肌肉记忆:什么时候能A、什么时候不能A、如何拉扯小兵线、如何利用兵线反打,这些都属于对线细节的一部分。

而26.10版本的改动,则直接删除了“攻击英雄会吸引小兵仇恨”这一机制。换句话说,未来玩家在线上换血时,小兵不会再像以前一样立刻集火攻击者。

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从设计角度来说,这确实是一项“降低理解门槛”的改动。因为对于大量新玩家而言,小兵仇恨由于并不会体现在新手教程中,所以很多新人第一次玩LOL时,都会疑惑:“为什么我打了对面一下,小兵突然全来打我?”玩家只能靠被打、被骂、或者看攻略慢慢理解。

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这也是为什么Drew Levin会说:“玩家总希望游戏更容易上手,但当拳头真的删除一些只有极少数人理解的机制时,又会有人说游戏被毁了。”但问题在于,小兵仇恨机制之所以引发这么大争议,并不仅仅因为“懂的人少”。而是因为它代表着在LOL高分段中的对线细节与博弈。

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很多老玩家愤怒的核心,其实不是“少了一个机制”,而是觉得游戏正在不断削减高水平玩家与普通玩家之间的差距。过去的LOL里,控线、骗仇恨、拉小兵、反拉扯,这些细节会直接决定对线胜负。而如今,越来越多复杂机制被简化后,游戏正在变得越来越直白。

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韩国战队GEN战队经理发文怒批

所以当Drew Levin调侃“干脆把转身速率和反补也加进LOL”时,评论区才会彻底爆炸。因为这句话某种意义上已经不是玩笑,而是在嘲讽玩家对于“操作深度”的执着。

但有意思的是,这次争议其实也暴露了LOL如今一个非常现实的问题:它已经进入了“新玩家”与“老玩家”需求完全冲突的阶段。对于老玩家来说,他们希望LOL保留竞技游戏的复杂性,希望那些需要长期积累才能掌握的细节继续存在,因为这能体现经验价值和操作上限。

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转身速率和反补是另一款MOBA游戏

DOTA2中的对线核心机制之一

但对于拳头而言,LOL已经运营超过15年,它必须不断降低学习成本,否则新玩家只会越来越少。尤其是在如今MOBA品类整体增长放缓的背景下,过高的入门门槛,本身就意味着用户流失。

于是问题来了——LOL到底应该是一款“容易玩”的游戏,还是一款“值得钻研”的游戏?

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事实上,这几年拳头的答案已经越来越明显。从装备系统简化,到符文系统重做,再到如今的小兵仇恨调整,LOL正在不断减少那些“不看攻略就难以理解”的机制。它希望让玩家更快进入战斗本身,而不是被各种隐藏规则劝退。

只是对于很多老玩家而言,他们怀念的,恰恰就是那些没人教、但靠自己一点点摸索出来的东西。因为那种“我比你懂”的成就感,本来就是竞技游戏的一部分。