还记得2024年斩获独游金奖无数的“蟹Bro”《蟹蟹寻宝奇遇》吗,通过寄居蟹换壳的战斗创意和海洋生物对抗环境污染的地图设计,将“魂like”从残酷黑暗的基调下解放出来,至今也是最值得一玩的类魂小品。
“蟹版”游戏成了不少独游开发者博君一灿的点子,让蟹钳拿住长兵短剑进行格斗的《Fight Crab》,只能横着走的推箱子三消游戏《A hermit crab is finding a house》,而最近更是有一款“蟹版”吸血鬼幸存者,堪称是其黑色幽默的集大成者,再次让笔者感受到了蟹Bro的魅力。
《万物皆可蟹Everything is Crab》是一款模拟生物进化的Rogue游戏,如果你对2008年EA的另类神作《孢子Spore》有所了解,那么本作的玩法也会非常眼熟,扮演一个原始生物,通过不断地猎杀、进食,进化出现代生物的各个部件,最终拼凑出让人啼笑皆非的奇美拉合成兽。
游戏的“蟹化”理念,来自现实中的一项科学研究,生物学家们发现,变成螃蟹似乎是所有甲壳动物的终极目标,在过去的百万年里,自然界独立进化出了多种不同的蟹型家族,比如我们餐桌上最大的帝王蟹,就不属于生物意义上的短尾下目真蟹,其祖先是一种很小的寄居蟹,还有诸如一些龙虾的亲戚,蜘蛛的亲戚,都在朝着蟹式构型发展,化石证据也表明,在如今的真蟹诞生之前,远古时期就已经演化出五个不同的蟹Bro。
咱赛里斯人一般只分成“食用目”和“不可食用目”
所幸的是,这个趋势只在节肢动物门出现,我们大概率不会看到蟹型的地球人和外星人,但到了互联网上,Meme网友们可管不了那么多,很快,蟹是宇宙终极答案,蟹终将征服地球等等,无厘头的“飞天螃蟹神教”便是一系列互联网段子和今天要聊到“万物皆蟹”游戏的源头。
在Rogue动作游戏里,我们总有一个最优培养方案,灵活机动足以避开大部分攻击,凶猛的火力用来一瞬间秒杀对手,最好还有一定的防护力提供容错,这个构型完美符合了蟹Bro的设计理念,有什么比八条腿弹射起步、背面防护呈现完美楔型装甲、仁之剑义之剑兼具输出控制的方案更加顶级呢?事实上在“万物皆蟹”的游戏里,螃蟹还有着强大的地形通过性、杂食滤食、蜕壳成长等一系列高级天赋,与其说进化出完美的螃蟹,不如说如何不变成螃蟹又能顺利通关,成了开发者给玩家们的最终挑战。
我蟹了,但也变强了
于是我们看到了一个处处没有螃蟹、处处又都是螃蟹的世界,作为主要与玩家互动的生物群落们,会随着昼夜推进变得越来越像螃蟹,而玩家可以选择一起加入光荣的进化,或者固执着自己作为地球生命的美感追求。
实际上玩家可以升级的正经天赋有不少,通过鸟喙和翅膀速度破开甲壳动物的防御,就像现实中的鹰隼秃鹫,或是通过螯尾和毒腺给猎物慢慢放血,做一名职业猎手,或者兼具耐力和爆发,配上尖牙利爪,晋升顶级捕食者。奇葩一点的,通过让自己变得难吃,魅惑大型动物共生提供保镖,还有点出颊囊掠走食物进行一场“搜打撤”,无处不在还原着大家耳熟能详的动物策略。
上百种的词条部件在Rogue游戏里并不算多,但“试试这样能不能通关”,会是大多数时间下玩家的主要驱动力,这意味比起走一步看一步的动作Rogue体验,有了更多的策略性,大自然现成的优秀方案成了最好的教科书。
有趣的是,“万物皆蟹”虽然采用了吸血鬼幸存者式的“打架-吸魂-选升级”的经典模式,但提供了截然不同的游玩体验,环境中刷新的每一种生物都有着不同的习性,并不会十面八方向你涌来,更多的时候还需要玩家自己去追逐猎物。
例如草食性的帽子鸟看到一起过来吃果果的玩家会继续吃饭,但如果是食肉动物靠近,就会逃向最近的地洞并用帽子盖住洞口,相反的,哈基貂会护食并攻击;狼蜂猎杀敌人后并不会立刻进食,而是继续追逐最近的动物,保持距离跟在它后面就可以捡漏吃个饱;豚鼠在这个游戏里继续发扬了卡皮巴拉的超绝钝感力,玩家甚至可以在暴风雪来临时躲在它屁股底下,类似会心一笑的细节让本作的快乐不单单来源于满地割草的爽快。
烈日和暴雪无差别攻击着所有动物,残骸马上吸引来一场光州无限制格斗
当然了,Rogue本身的性质也无时不刻在要求玩家“动脑筋想出一个不动脑筋的办法”,目前笔者尝试出来最逆天的玩法就是依靠喂养其他动物加入共生的魅惑流,在点出食腐动物的经验加成后,无论是小弟干掉的遗骸还是小弟成为了遗骸,都能触发腐肉经验加成,大快朵颐的同时继续触发魅惑几率,让捕猎者丧失战意,成型后就会形成一条死亡走廊,光速升级出任意想要的形态。
游戏目前首周卖出了25万份的好成绩,相较内容体量和重复可玩性,几乎已经是类型游戏的天花板,基于现实科学科普的核心玩法,前所未有地征服了如此之多的玩家,大家批评着游戏诸多仍不够写实的地方,但对这款游戏讨厌不起来,蟹bro的魅力就是荒诞不羁,认真你就输了。
受现实启发的游戏玩法,有学院派称为“现实主义游戏”,关注心理问题、社会现象,甚至是这些年相当流行的LGBT主题,包裹在悲观的反思情绪下,来证明自己是个有表达欲的独游作者,但往往忽略了游戏行为带来快乐的本质,那些儿时给我们带来欢声笑语的题材——Discovery探索频道、百慕大科学怪谈,甚至是大型科普栏目“走出科学”,想必做成游戏也是非常带派的。
不难发现,这类的游戏创意在3A领域几乎绝迹,却在独游领域常年挑着大梁。要数近年来最符合这个标准的大作,可能只有“送快递模拟器”的《死亡搁浅》。当然了,今年即将发售的“给他爱VI”也能向我们展示,现实的乐趣究竟能在游戏世界还原成什么水平。在此之外,游戏愈发脱离现实,也许是行业应该关注的问题,毕竟“现实”才是最没有门槛的创作主题。
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