2百万销量,换不来一张续作通行证。
Chuck Beaver最近在一档还没播出的FRVR播客里,把话挑明了:《死亡空间4》基本没戏,"数字就是不够"。这位系列资深制作人和编剧的说法,给去年Glen Schofield那波"有希望"的表态直接泼了盆冷水。
2023年Motive做的《死亡空间》重制版,卖了大概200多万份。这个数字放在恐怖游戏圈不算差,但显然没达到EA心里的线。去年还传过重制《死亡空间2》的项目,后来据说因为初代"销量疲软"被砍了——虽然EA官方出来否认过这个传闻,说"没有真实性"。
Beaver的原话挺实在的:"挺遗憾的,没法把一个大家喜欢的系列做到它该有的结局。但我干制作人太久了,我懂这些数字,懂现在什么情况,懂为什么Motive做完重制版之后也没拿到新项目的绿灯。"
他还算了一笔更扎心的账。按他的说法,恐怖游戏天生有个天花板。当年《死亡空间3》之后,系列要活下去需要卖到500万份左右。现在?他估摸着得1500万份才够回本,"考虑到现在的成本"。参考一下,《生化危机:终章》这种级别的爆款,最近才刚破700万。
1500万对700万,中间差了一整个《生化危机》的距离。
Beaver对《死亡空间3》的怨气也不是一天两天了。他以前就说过,团队"从一开始就没被允许做一款真正的恐怖游戏"。2018年还曝光过被取消的《死亡空间4》原版构想,说要讲"尸变体的起源,以及人类在这个黑暗宇宙里的意义"——听起来比3代那套"合作打怪+微交易"的路子带感多了。
现在回头看,这个系列像是被夹在两头:一边是恐怖品类本身的市场天花板,一边是3A开发成本的疯狂膨胀。重制版200万销量,放在十年前可能够开香槟,放在今天只够写检讨。
EA的态度也挺微妙。否认过砍项目的传闻,但也没给任何实质性的承诺。Motive那边做完重制版之后,据说转去搞《钢铁侠》了——另一个IP,另一套算法。
玩家这边倒是挺执着的。社交平台上时不时还能刷到"求求了出4吧"的帖子,有人甚至自己画概念图、写剧情大纲。但Beaver的说法很制作人思维:情怀填不满财务报表,热爱换不来团队工资。
一个冷知识是,《死亡空间》这个IP从2008年首作算起,三部正传加各种衍生,总销量也就刚过1000万。平均下来一作300多万,在恐怖游戏里算头部,但跟动作冒险、射击、RPG这些大类比,确实不够看。
现在的问题是:恐怖游戏的天花板,到底是品类本身的受众限制,还是厂商不敢往死里砸钱?Beaver觉得是前者,但看看《生化危机》系列怎么从7代的保守路线杀回巅峰,又好像不完全是。
《死亡空间》的困境可能更具体:3代把路走偏了,重制版没能把口碑完全拉回来,而EA显然不是那种会为了"完成一个系列"而烧钱的厂牌。Beaver说的"数字不够",翻译过来就是"风险收益比不好看"。
至于那个被砍的《死亡空间4》原始构想——尸变体起源、人类在宇宙中的意义——现在只能存在于论坛帖子和维基页面里了。Beaver说"挺遗憾的",这话从他嘴里出来,比任何玩家的抱怨都更有分量。
所以《死亡空间4》还有戏吗?按Beaver的判断,没有。但游戏圈从来不缺"复活"的案例,前提通常是:某个高管突然怀旧了,或者某个独立团队做出了爆款证明市场还在。眼下这两件事都没发生。
对还在等的老玩家来说,可能得接受一个现实:有些系列停在第三部,不是因为故事讲完了,是因为账本合不上了。
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