摸鱼一周,却涌现出了300多款作品。

文/严锦彦&托马斯之颅

今年以来,游戏行业乃至整个互联网行业的AI焦虑都太重了。从业者人心惶惶,不仅担心AI砸了自己的饭碗,还要谨防公司悄悄把自己给炼了。

在焦虑的背后,是一系列悬而未决的问题。它们很可能决定了游戏行业未来的走向,以及每家游戏公司、每个游戏人的命运:

  • AI到底能在多大程度上降低创作门槛?我们具体应该如何用它创作?

  • 面对AI,除了裁员,公司还能做些什么,又应该做些什么?

  • 在AI时代,人和公司的关系会是怎么样的?超级创作者为什么需要一家公司?游戏公司还有真正的护城河吗?

很少有公司公开回答这些问题,但大家都在通过实践给出自己倾向的答案。比如最近,吉比特的一位朋友就和葡萄君说了些不一样的体验。

前一段时间,他们内部开展了为期一周,无限Token,没有任务,只有奖品的Vibe Coding大赛。为了鼓励员工参与,公司允许参赛选手放下本职工作,专心投入比赛,甚至连他们的王牌项目也甘愿为此顶着版本延期的风险——这和带薪摸鱼有什么区别?

在这样的支持力度下,这次Vibe Coding大赛涌现出了300多款作品,接近公司人数的三分之一。用吉比特高层的话说,他们希望帮助大家快速跟上AI时代,用AI更好地创作。

原本,葡萄君以为这些作品可能偏简陋,顶多只是有着核心交互乐趣的demo,可结果发现它们的完成度真不低,如果产品没有新手教程和成长线,可能都不好意思混入其中,不少游戏还内置了UGC编辑器,支持手柄操作。

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作品截图,左右滑动查看

而且和充斥着平台跳跃、AVG、解谜等简单玩法的常规gamejam不同,在用Vibe Coding搓出来的大赛官网上面,出现了AI队友版求生之路、RTS、肉鸽动作、种田模拟经营,以及不少搜打撤。就算部分产品能一眼看出是杀戮尖塔like或小丑牌like,但仍然具备不少创意。唯一值得吐槽的,是我整整看到了17款修仙游戏……这可太吉比特了。

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鸭子主角的AI队友求生之路

这一切到底是怎么发生的?吉比特又在想些什么?

01

用好人工智能,

调教人工智障

技术大牛Vogen,应该是对AI改观最明显的大赛选手之一。

没人敢说Vogen不懂AI。他有强化学习的背景,曾在自动驾驶和机器人头部公司任职,写过运动控制算法,做过AI对战bot,也孵化过AI原生游戏……但也没人敢说Vogen很懂Vibe Coding,因为他没从事过和Agent有关的工作,对于Vibe Coding也只是在它刚刚风靡时浅尝辄止。

原本他对这次比赛兴致缺缺,觉得自己手上工作太多,没有特别完整的点子,而且“AI一周应该做不出多少东西”。但看到身边同事都报名之后,为了有点参与感,他还是逼了自己一把。

在大赛期间的前几天,事情确实朝着他预想中最坏的方向发展——

一开始,他尝试做了一款策划工具,可干了4天,迭代了两个demo版本后,他才意识到自己在策划方面的认知太浅,无法判断工具是否对策划有用;后面,他又参考《大战略》搭了一个RTS的基础系统,但在所剩无几的时间面前,他估计产品很难最终落地。

直到最后两天,他突然想到,之前自己对《人类一败涂地》等物理拟真游戏十分着迷,曾经也想过还原类似的体验,何不趁着这次机会尝试?

随后,他想到了修仙题材里的飞剑。

在他的审美中,飞剑和子弹完全不是一回事。子弹是直的,是一次性的,打出去就结束了。但飞剑更像是被意念牵引的武器:它的转向不是瞬时折线,而是带着一点迟滞;减速和回收时不是生硬刹停,而是带有惯性。速度过快,甚至会像汽车过弯那样稍微“甩出去”——这种效果,光是看到应该就会让人觉得过瘾。

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过去想要实现这种效果,你得把飞剑拆成不同运动阶段,调飞行、归位、减速和反馈逻辑。只剩下两天,AI真能做出来吗?

实践证明,AI的能力完全超出了Vogen的预期:用不着两天,一个下午就好了。这实在有点超出Vogen的认知,“从开发的角度看,80%、90%的工作都能交给AI去干。”

比如说AI尤其擅长重构。Vogen向作为技术小白的我解释了重构的必要性:当为了解决一个个局部问题,代码已经变得又臭又长的时候,项目往往需要换一套逻辑重构,用更简洁的结构,实现和之前相同的效果。肉身编程时,这是一个耗时耗力的脏活累活;但Vibe Coding时,完全可以每隔一段时间,就让AI跟自己确认逻辑架构,然后从全局最优的角度重写一遍代码。

更重要的是,AI不仅大幅缩短了从灵感到原型的距离,而且如果没有AI,很多灵感压根没有面世的机会。我问Vogen,如果让他手搓代码,做出这样的飞剑大概要多花多久?Vogen说,大概要花一周,但如果真要手搓,更大的可能性是他直接就放弃了。

不过,在具体制作过程中,AI还是会出现很多让人无语的人工智障时刻。

首先,AI不是人,它没有体感,也没办法做设计。

Vogen不是没试过和AI讨论玩法。但可能是网上的二手信息太多,AI自己又没玩过游戏,它对很多东西的理解都存在偏差,连云玩家都比不上。“跟体验和不确定性相关的东西,目前AI都不太行。”

其次,因为没有体感,AI的许多做法要么非常教条主义,要么很容易给自己加戏,因为它不理解设计的边界。

比如飞剑回收时的细节问题。在游戏中,飞剑收回后会围绕角色旋转,随着飞剑数量增加,它们之间的空隙本该自然变得更紧密。但AI给出的方案却有点“笨”:每新收回一把剑,原本停好的剑都会为了重新排位,生硬地往后缩一下。

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在逻辑上,这种实现过程倒也没什么错,可从感性观感上,你一眼就会看出卡顿,原本流畅飞行的手感也会被破坏。而当Vogen指出问题后,AI给出的解决办法也很典型:既然不能往后缩,那就往前……

无奈之下,Vogen只能把每个需求描述都拆得更细,说明飞剑应该先进入轨道,再慢慢滑向各自的位置,这个过程不能有跳过,也不能停顿。

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上述问题也说明了目前用AI创作的本质:AI可以完成执行工作,降低试错成本。但实现需求的角度,以及迭代的方向和方法,仍然要听人类的。

基于此,人类的审美、判断力和创作经验非但没有丧失用武之地,反而会在和AI协作的过程中变得更重要。

比如说,Vogen原本以为AI能弥补自己的美术能力,生成更漂亮的素材,可后来发现就算觉得素材有问题,自己也不知道怎么让AI修改。最后他还是决定采用最简单的几何图形,只是让AI帮忙配了配色。即便如此,为了实现心目中的效果,他还是和AI对话了很多轮。

同理,之所以AI能用一个下午实现飞剑的物理模拟效果,也是因为Vogen之前就写过运动控制算法,能告诉AI要模仿自行车的运动轨迹,又该参考哪些名字的公式。如果创作者的专业经验不够,可能AI会沿着一个看似合理,但不贴近目标的方向渐行渐远,最后折腾了一两个小时,才能明白这套方案从一开始就无法接近自己想要的体验。

渐渐Vogen发现,想要更好地让AI发挥主观能动性,需要想办法帮它确立边界。

以设计敌人为例,一开始他直接和AI对话,说都需要有哪些兵种,可这样效率显然太低,AI还喜欢自行增添各种if语句,浪费计算资源。于是后来他让AI根据代码,自行提炼重要的参数,生成了一个关卡编辑器,然后让AI不要更改源代码,只从编辑器入手进行有限的修改。

而在用AI测试之前,他会先要求AI思考好的设计需要注意什么,同时输入一系列硬性约束条件,让它生成100多项Checklist。验收时,AI需要逐条对照,给设计打分。“比如你不能改公式,不能为了一个过程的效果,让另一个过程不够物理模拟。”

最终,Vogen用剩余的两天时间做出了《修仙搜打撤》。虽然它的美术极简,内容量很少,但搜集灵石-升级技能-和成群敌人战斗的反馈节奏颇为利落,飞剑的观感也圆润丝滑。为了体验完整的心流,葡萄君甚至周六主动加了个班,拜托吉比特的IT同学帮忙开门,只为把强化全部拉满。

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好了,关于《修仙搜打撤》我们已经聊得太多了。分享这一切,倒不是因为这个项目展现出了多么出神入化的Vibe Coding技巧,而是因为它的开发历程回答了文章开头的第一个问题:我们应该如何利用AI创作?

至于AI能降低多少创作门槛,这应该是这场大赛最不证自明的东西。因为哪怕不是技术出身的同学,一样也能搓出像模像样的Demo。

比如,雷霆发行副总裁宗亚琴做了款股票题材文字搜打撤,它的灵感来自之前大家常说炒股就像搜打撤,你要根据消息库和股票基本面,判断何时入场,何时撤退,以及应该投入多少。借着这次Vibe Coding大赛,她只在下班时间,花了5个小时就把demo做了出来。还有一名财务同学,用两个周末就搓出了一个末日生存游戏。

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入行10年的美术原画Ciro,之前一直想要做一款自己的游戏,脑海里的策划案已经十分清晰,但苦于各种条件掣肘,他很难将想法落地。而在比赛开始后,他很快就将策划案拆分成了六个系统,只用一个下午就跑出了一款俯视角的硬核动作搜打撤。

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基于Ciro的美术背景,产品美术也相对完整

我问Ciro,现在终于做出了一款游戏,未来会不会继续打磨它,他说不一定。但这次大赛对他来说,更重要的是迈出了做游戏的第一步,而通过AI,他的想法也能以极快的速度、极低的成本去验证。

这或许也是这次Vibe Coding大赛最有意义的地方:让大家理解AI的强大与局限,然后体验一把彻头彻尾的,全然出于自我意志的创作,并且意识到这样的创作在AI时代是完全有可能的。

可是在恨不得人人都是螺丝钉的后工业化时代,这样做是不是有点太奢侈了?

02

为了让大家积极体验AI,

一切都能让路

为了理解吉比特的脑回路,我和COO助理李硕以及技术中心负责人沈予卿了解了整场大赛的来龙去脉。事实上,这场大赛并非高层拍脑袋的产物,它单纯源自这两位朋友的一次闲聊。

沈予卿是一个非常愿意尝试新事物的人。此前,他已经在游戏创作中广泛使用Vibe Coding来探索各种脑洞,并大谈它的强悍之处。为了在《杀戮尖塔2》里玩修仙角色,他还曾用两天还原出了一个魔改移动版,自己没事偷着乐。用李硕的话说,“点开沈予卿的所有东西,都是用AI搞的。”

然而一番讨论下来,两个人发现公司内部对Vibe Coding的使用还处在代码补齐阶段,并没有让AI真正编程和写游戏。那是不是需要搞一场技能培训,马上补齐大家的Vibe Coding能力?他们觉得这种方式并不本质。

李硕认为,在AI时代,知识平权非常明显,很多人早在两个月前就在用Vibe Coding,但其实Token开放后,其他人只用两天就能追赶上这些使用经验。因此最关键的不是补充AI知识,而是如何提升大家对AI的认知水平,如何让大家获得正向的AI使用体感。

为了让大家快速获得使用AI的体感,两个人琢磨出了办一场Vibe Coding大赛的点子。没想到,这个点子很快就被公司重视到了令人发指的程度。

3月3日,李硕和沈予卿刚刚聊完,3月4日吉比特COO胡兆彬便在公司的组织建设会上提出了大赛的想法。3月5日,内部已经拉起了组委会的群聊,并在3月6日定下了大赛的时间节点,开始筹备Vibe Coding教程与网站开发;3月10日,大赛预告和飞书的订阅号推文正式发布;3月16日则开放了无限Token学习周,提供AI一键安装和Vibe Coding内部教程;直到3月24日正式开赛,3月29日结束提交作品,整个大赛不到一个月就实现了落地。

不但速度快,高层还希望扫除员工参赛的一切障碍:为了不造成抵触的反效果,降低大家的压力,他们跟每个项目的制作人打了招呼,让大家尽量协调版本开发周期。

而在解决心理障碍的同时,为了帮大家跨越知识鸿沟,他们提供的资源也堪称顶级。

为了这场大赛,吉比特提前一周开放了教程,并提供了一键部署AI、无限Token等各种支持。要知道,像Claude这样的AI模型,往往会区分国家地区,如果由公司自己操作,很容易面临封禁,于是他们又花了高出三倍的成本,采用了第三方的Key。

其实第一天开放无限Token,技术部门就发现资源消耗得太多了,而且大家全在用最强的模型做“贪吃蛇”。然而包括吉比特董事长Doing(卢竑岩)在内,大家一致认为,要用就用最NB的、体验最好的模型,给大家十足的正反馈。到了比赛截止时,消耗量第一名的选手已经花了9800美金。

由于教程实在过于傻瓜,参与的同事又过于多元,直到最后一天提交作品,组委会才发现很多选手都不知道如何打包产品。于是他们只能紧急拉来技术支持团队,延长Token的开放时长,统一提供技术打包服务。

在这样的支持力度下,Vibe Coding的氛围逐渐蔓延,内部对AI的认知也越来越清晰,越来越知道它能帮助自己做些什么。

一位UI设计师第一次使用AI,看到Codex上出现了红色文字,跑去问李硕这是不是报错,随后李硕让他截图去问公司的AI机器人“G社贾维斯”,很快问题就得到了解决,设计师也不由得发出一句感叹:“AI好厉害。”也是在这之后,Vibe Coding的群聊里再也没人问基础问题了。

更重要的是,一旦氛围形成,每个人都开始思考如何借助AI,实现更棒的创意点子。

一位刚刚加入发行部门的纯血文科生妹子,还在大赛期间,蹭热点做出了一个类似SBTI的测试,并用到了自己负责的SLG项目里。

有人动手做了一个G社Steam,让大家在平台上浏览试玩大赛作品,还能评论互动。由于它的功能过于齐全,甚至一度“抢占”了组委会官方网站的流量……据组委会所说,他们正在考虑真地打造一个G社Steam,让它将成为公司的常驻平台,谁有好的点子,都可以随时搓个Demo抛上来。

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李硕总结起来,这场大赛回过头去看,可谓到处都是问题,但考虑到大家的热情和参与度,这些问题就都只是小问题了。公司1000多人,Vibe Coding的群里就有700人,而且参与的同学都很兴奋,同时它也补齐了不少人对Vibe Coding与AI的认知,这近乎完美地达到了他们的目的。

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你还能看到不少实用生活工具

听完这一切,我觉得这已经违背了公司经营的常识……花了这么多钱,动员这么多人,冒着项目版本延期一周的风险,只是为了一个很难量化的氛围,会不会有点大跃进?这个ROI算的过来吗?

但他们告诉我,算ROI,不是要看那一周大家做了哪些工作,而是要始终关注长期ROI。“用一周时间,让大家跟上时代认知,远远超过日常工作的价值。如果我们不给大家这个机会,那对于很多人来说,它的启动门槛太高了。”

聊到这里,我隐约意识到自己忽略了一个关键问题。2025年3月,吉比特董事长Doing曾告诉我,他们希望打造一个创作者的乐土。在当时,我揪着乐土的乐字问了半天,但最重要的可能不是「乐土」,而是「创作」。

所以,吉比特的Vibe Coding大赛的种种价值取向才会显得如此反常。因为他们没有只把AI理解成效率工具,也没有在思考如何用AI快速替换掉一部分员工,而是希望让它帮助大家更好地创作。

03

AI很重要,

创作者更重要

相信我,之前我也和你一样,完全不相信吉比特是一家创作公司。小步快跑、高速迭代……这听起来完全是小游戏公司的做派;更不用说,谁都见过《一念逍遥》《杖剑传说》铺天盖地的买量广告。

但最近一段时间,在参加了吉比特的几场内部会议之后,我发现董事长Doing真正关心的,一直都是创作。

限于篇幅,未来我再分享他们对创作的理解。不过在前不久吉比特的2025年度业绩说明会上,聊起AI是否会打破游戏开发门槛和产能护城河时,Doing说过这样一段话:

“开发从来不应该是门槛,或者说只是阶段性门槛。古代,关羽和张飞力气大,一人能种10亩地,但现在即使是普通人,你用上拖拉机,能种的地可能更多。以前靠产能建立起来的护城河,其实不应该是真正的护城河。”

也就是说,他认为随着未来AI技术的发展,游戏公司还是会回归创作,而非制作的比拼。作为创意驱动的游戏公司,最应该关注的不只是人效,而是整个组织应该如何改变。

Doing举了个例子:过去一些创作者有想法,但实现成本太高,可能只能用思辨、市场调研、玩家访谈来验证方向,再投入成本尝试。但现在,大家完全可以直接手搓Demo来探路。那么旧的立项流程,和与之对应的业务部门是不是应该被重构?未来公司还要不要做所谓的孵化中心?甚至下一批制作人的苗子,是不是可以从优秀的Vibe Coding作品中发现?

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不是Vibe Coding制作大赛,而是创意大赛

中台部门也是同理。此前沈予卿用Vibe Coding为自己所在的新项目做过一个无限画板,实现了比第三方工具更定制化的需求。放在以前,为某个功能制作研发工具,可能需要5人团队开发几个月,而现在需求明确的话,只要一个人做2-3天。这意味着哪怕是几个人的预研项目,也能给自己开发工具,中台的作用和架构值得被重新评估。

同样变化的还有岗位。李硕曾试着让一位零技术基础的PM用AI搭建工作流。这位PM把原始需求一步步告诉AI,强调自己是零基础用户,需要详细指引,最后真的做出了东西,还成功接入了飞书接口。

李硕问他有没有部署服务器,他说不知道,但它跑起来了……“我变成了一个team leader,有个产品经理帮我拆解开发计划,还有资深程序员帮我实现需求。”那么未来的PM,是不是可以有新的人才画像?甚至岗位的名字是不是也该变一变了?

这或许也从另一个角度说明,为什么吉比特会如此热切地举办Vibe Coding大赛——当AI快速普及之后,一家公司真正需要的,不只是提高旧流程的执行力和效率,还在于如何培养更多人对AI的体感,以及从各个角度自下而上,共同探索新的工作方式、组织流程和人才结构。因为人类的职责与价值,正在同时发生变化。

在这种前提下,即便不考虑伦理问题,用AI替代人也是下策。因为它只是沿着旧流程压缩成本,而没有真正释放新工作流的可能性。如李硕所说:“我们不能只想着把人换成AI,让AI重复做人做过的事情。只是改变现有工作流,可能效率会提升2倍;但换一种工作流,可能效率能提升100倍。”

不过这样的推论,还藏着一个终极陷阱:当创作门槛无限降低,超级个体的能力被AI大幅放大,人还需要公司吗?创作者是不是注定会走向原子化?倘若如此,这场Vibe Coding大赛是不是在做慈善,甚至让公司距离分崩离析更近了一步?

前几周,吉比特的高管和核心创作者曾坐在一起,讨论这个容易让人道心破碎的问题。在类比网文作家的创作研讨会,以及后来跑出了17个诺奖获得者的索尔维会议(国际性高端学术会议)后,他们发现哪怕再强的创作者也需要一个组织来兜底和拔高上限,并提出了一个基本假设:

AI确实可以大幅提升产能,但供需扩大后,玩家对于游戏乐趣密度的要求也会越来越高,只有超越市场上普遍乐趣密度的游戏才能胜出。

因此,至少在near future,一个游戏作品能否脱颖而出,取决于有多少天赋异禀的创作者把灵感有效叠加进去。而人从AI上面获得的往往是存量灵感,只有人与人的交流才更能激发增量灵感。当不同创作者一起做游戏,共同往项目中投入灵感时,游戏的乐趣密度才会提高。

由此来看,公司这个组织还值得存在一段时间——只有聚拢一批超级创作者,让大家互相激发灵感、同频共振、密切协作,才能创造出最高乐趣密度体验的游戏。

当然,目前这一切都显得过于理想。我猜很多人会吐槽,市面上那些赚钱的游戏,有几款是这么做出来的?

但在AI一日千里之际,关于未来游戏行业的样貌,没人拥有确定的答案。每个组织都在为自己的信仰买单,并为了相同的愿景聚在一起。

至少在不少大厂只思考如何用AI降本增效的今时今日,吉比特凭借这次Vibe Coding大赛投出了自己的一票,朝他们心目中的未来迈出了小小的一步。

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游戏葡萄招聘商务经理,

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