2025年,浙江省中医院开出一张特殊处方——不是药片,而是一款叫"腾讯脑力锻炼"的软件。单次治疗收费30.6元,患者回家摊煎饼、填诗词,就能延缓认知衰退。这是全国首张游戏化认知训练电子处方,数字疗法正式拿到医疗入场券。

游戏怎么就成了处方药?答案藏在1699万人的刚需里。

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我国60岁以上人群中,轻度认知障碍患者约1699万,患病率15.5%;痴呆患者1507万,患病率约6%。《神经病学》期刊研究显示,每年10%-15%的轻度认知障碍患者会发展为阿尔茨海默病,是普通老年人1%-2%发病率的数倍。早发现、早干预是最后防线,但药物并非最优解——全球尚无药物能逆转认知衰退,现有药物仅能轻微延缓,副作用和高昂成本让普通家庭难以承受,基层患者甚至面临"买药难"。

安全、无负担、能长期坚持的非药物干预,成为刚需。游戏化认知数字疗法由此登场。

数字疗法并非新事物。早期探索以七巧板、象棋、飞行棋等桌面游戏为主,通过手脑协同刺激大脑,但缺乏专业设计,效果有限,只能当辅助消遣。2020年转折点出现:美国FDA首次批准数字医疗游戏EndeavorRx上市,用于改善ADHD儿童注意力,数字疗法开始走上台面。腾讯等企业随后布局,针对老年人群生理特点和认知需求,推出"腾讯脑力锻炼"。

这款软件的核心设计基于医学和认知心理学。四大生活化训练模块——模拟摊煎饼、诗词填空等任务——刺激前额叶和海马体,促进神经元连接,可能减缓β-淀粉样蛋白沉积。为什么游戏能治病?《自然》杂志研究表明,游戏化认知训练可修复大脑衰退,精准刺激记忆和注意力相关的核心脑区。

手脑协同是关键机制。七巧板、夹珠子、积木拼装等操作激活手部神经末梢,而手部运动对应大脑约40%的脑细胞活动,持续刺激维持大脑皮层活跃度。数字卡牌、颜色棋子训练即时记忆,简易数独、华容道锻炼逻辑推理,体感互动增强手眼协调——多维度覆盖阿尔茨海默病常见认知损伤领域。

情绪价值同样不可忽视。患者常伴随抑郁、焦虑,与认知衰退形成恶性循环。"小猫钓鱼""快乐投球"等小组游戏打破这一局面,满足尊重与自我价值需求,成就感提升自我效能感,让患者从"被动训练"转向"主动参与"。生活化设计更将训练效果转化为日常技能,减少对他人的依赖。

1699万人的市场,数字疗法打出三张牌。

第一张是性价比。阿尔茨海默病新药年治疗费用十几万,"腾讯脑力锻炼"30.6元/次,大幅降低门槛,契合普通家庭消费能力,破解基层"买药难"。第二张是依从性。游戏天然的互动性、趣味性让训练更易坚持,相比枯燥的纸笔认知训练,患者完成率显著提升。第三张是可及性。电子处方让认知康养从高端医疗下沉为大众消费,覆盖银发经济最广泛的群体。

但商业化仍处爬坡期。"中国数字疗法第一股"脑动极光的财务数据说明问题:三年间营业利润率从-960.88%收窄至-125.15%,亏损持续改善,但2025年中归母净利润仍为-1.26亿元,亏损同比扩大约10.53%。研发、临床、合规、市场教育的前期投入极高,全球数字疗法企业普遍处于"烧钱换增长"阶段。

瓶颈清晰可见:盈利拐点未至,医生与患者的市场教育未完成,中小企业面临淘汰风险。核心难题是支付模式——如何让医保、商保、患者各方愿意买单,将技术价值转化为商业价值,是从高速增长走向可持续发展的关键。

政策层面已有突破。《认知数字疗法中国专家共识(2023)》为行业背书,老龄化带来的慢性病干预需求爆发,推动数字疗法从技术概念走向商业落地。浙江省中医院的这张处方,标志着电子处方正式进入我国医疗领域,数字疗法从辅助消遣升级为正规医疗手段。

这场认知健康守护,关乎身边被遗忘困扰的长辈,关乎奔波的照护者,最终关乎未来终将老去的我们。30.6元一次的游戏处方,或许正是打开1699万人"脑力市场"的第一把钥匙。