1999年上线的《Neopets(尼奥宠物)》,曾是欧美一代玩家的集体记忆。巅峰时期去重MAU达千万,累计用户超1.5亿,网站浏览量破万亿次。宠物领养+虚拟经济+迷你游戏的玩法组合,被许多人视为养宠集换和线上社交的鼻祖模板。
但这款"爆款鼻祖"此后命运跌宕:四度易主,运营崩坏,内容停摆。进入2010年代后在线人数持续下跌,技术架构无人维护,连基本访问都难保证。疫情期间月活跌去99%,还因卷入Web 3和NFT争议遭玩家抵制。到2023年,多数海外玩家已认定它退出历史舞台。
转折发生在今年GDC。演讲者Dominic Law是Neopets现任CEO——这位香港小哥2023年从网龙手中买下IP独立运营。他在演讲中说,初衷只是作为老玩家拯救童年回忆。茶馆君在演讲后与他聊了聊这三年"惨淡经营"的经历。
如今Neopets月活40万,较2023年接手时增长3倍。无大规模营销预算,靠线下活动、IP联动一点点找回老用户。这不是蛰伏多年后一飞冲天的故事,但过程中的挣扎与选择,折射出小团队复兴经典IP的真实图景。
从"惨不忍睹"到独立运营
Dominic 2020年加入网龙管理层,负责盘整海外业务。他12岁起就是Neopets玩家,发现童年回忆竟在公司旗下时,心情复杂——主线剧情自2017年停更,二十余年技术栈无人维护,Bug层出不穷,口碑跌至谷底,"像一位童年好友一头跌进尘土里"。
这背后是历史包袱:创始人Powell夫妇先卖给Viacom(尼克儿童频道母公司),后转售教育游戏集团JumpStart,2017年网龙收购JumpStart时一并接手。但网龙重心在教育业务,Neopets被挤进注意力真空——无专人负责日常经营,留守开发人员还需兼顾其他项目,战略方向无人制定。
后果在2021年爆发:Adobe停运Flash,团队未提前准备技术预案,网站70%直接无法访问。对以网页内容和长期积累为生命线的产品,这是致命打击。
Dominic起初只在内部帮Neopets制定商业计划,后逐渐视其为个人事业。他发起管理层收购,与网龙谈判买下IP成立新公司World of Neopia, Inc,以"复兴"为目标亲自操刀。
从上市公司高管转身创业者,风险显而易见。Dominic笑称"把职业生涯都押在Neopets上",但除情怀外,他有三点商业判断:
其一,品牌影响力尚存。Neopets类似中国语境里的人人网、开心农场、QQ宠物,已成欧美互联网初期一代的符号印记。GDC现场Dominic提问"谁玩过Neopets",台下密密麻麻举手;问"谁现在还在玩",举手者少了不少——集体记忆的情绪支点仍在,IP化运营有基础。
其二,核心玩家粘性超乎想象。即便最低谷时期,仍有游戏时长15-20年的忠实用户,既是基本盘也是扩圈"凝结核"。
其三,"养老游戏"逆势上扬。行业越来越卷的背景下,Neopets主打休闲低压的宠物照料与怀旧情怀,契合中年玩家追忆童年的需求。Dominic认为,捉宠作为长青品类天然亲近玩家,每隔几年即有新爆款,这是品类层面的机会。
看得见的方向,看不见的坑
新公司成立后,团队定下三个方向:复活核心体验、打造新内容、打造Neopets的IP。方向三年未大调整,但执行中的挑战远超预期。
为何不做买量?Dominic直言"账算不过来"。Neopets产品形态不支持像新APP手游那样优化前五分钟体验逐秒留人,也无法先砸量扩盘再考虑商业化回收。核心困境是:无法像财力雄厚的大公司那样承担高投入高风险。
实操中只能撬动怀旧情怀这根杠杆,精打细算。在"复活核心体验"上,团队原计划先优化修复页游体验与Bug,重启内容更新——从IP基石入手,修复核心体验。
给文字图片为主的页游改代码、修Bug,看似技术上无难度。Dominic和团队原以为这是"低垂的果实",实际却发现二十余年活动与内容更新积累的技术债远超预想。
早期代码混乱,有的批注写着"2015年XX活动后删除",结果无人注意。Dominic还原了一个开发场景:某段代码涉及2008年活动,当时程序员为赶工期写了临时方案,批注"下次重写",但"下次"从未到来。十六年后,这段代码仍在运行,且与后续多个系统纠缠在一起。
修复一个Bug可能引发三个新Bug。团队曾花两周解决某个显示问题,测试通过上线后,却发现触发了2006年某活动的隐藏逻辑,导致部分用户虚拟物品异常消失。回滚、修复、补偿,两周工作量变成两个月。
技术架构的现代化改造同样艰难。Neopets核心系统仍依赖Flash时代的架构逻辑,向现代Web技术迁移时,需要保持二十余年数据兼容——包括用户账户、虚拟物品、宠物状态等海量历史数据。任何迁移失误都可能造成不可逆损失。
Dominic形容这是"在飞行的飞机上换引擎,且不能告诉乘客"。团队采用分模块逐步替换策略,先外围后核心,但进度远低于预期。原计划一年完成的基础架构升级,至今仍在进行中。
内容重启与IP化尝试
技术债之外,内容生产是另一重挑战。Neopets主线剧情停更七年,重启需要重建叙事团队。Dominic从社区挖掘资深玩家,他们熟悉世界观设定,但缺乏专业游戏叙事经验;招募专业写手,又需要漫长的时间熟悉二十余年的设定积淀。
团队最终采用"老带新"模式:资深玩家担任设定顾问,专业写手负责叙事结构,双方磨合了约半年才进入稳定产出。2024年起,主线剧情以章节形式逐步恢复更新,频率约两月一章——远低于行业标准的周更或双周更,但Dominic认为"先保证不崩,再谈快慢"。
IP化运营是相对可见成果的领域。Neopets与多个品牌展开联动,包括服装、文具、食品等品类。Dominic透露,某次与复古游戏周边的联名款,预售48小时内售罄,"让我们确认怀旧情绪确实可以转化为消费"。
线下活动是另一抓手。团队在美国、英国等地举办玩家见面会,规模从数十人到数百人不等。Dominic发现,许多玩家带着子女前来——当年12岁的玩家,如今已近中年。这种代际传递让他看到IP的长期价值,但也意识到核心用户群体正在自然萎缩。
新用户获取始终困难。Neopets的页游形态与当下主流游戏体验脱节,年轻玩家缺乏进入动力。团队曾尝试简化新手流程,但数据显示简化后的用户留存反而下降——老玩家抱怨"失去了探索乐趣",新玩家仍因整体体验复古而流失。
Dominic坦承,这是尚未解决的矛盾:保留经典体验则难以吸引新血,大幅现代化又可能失去核心用户。目前策略是"先稳住基本盘",新用户获取依赖口碑自然扩散,而非主动投放。
40万月活之后
三年运营,Neopets月活从约10万回升至40万,增长主要来自老用户回流。Dominic分析,疫情期间的"数字怀旧"浪潮提供了窗口期,许多人重新搜索童年玩过的游戏,Neopets恰好完成了技术层面的基础修复,能够承接这部分流量。
但40万与巅峰期千万MAU仍有数量级差距。Dominic对"复兴"的定义也趋于务实:不是回到黄金年代的数据,而是让IP健康存续,找到可持续的商业模式。
财务层面,Neopets目前收支基本平衡。收入来源包括:页游内的付费会员(提供额外功能与虚拟物品)、IP授权联名、以及有限的广告。Dominic未透露具体数字,但表示"不需要持续输血,但也没有余力做大规模投入"。
团队规模保持在20人左右,分布在香港、美国、英国等地远程协作。Dominic本人常驻香港,每年数次飞赴欧美参加展会与玩家活动。这种轻资产模式降低了运营成本,但也限制了内容产出速度。
关于未来,Dominic提到两个探索方向:一是移动端适配,让Neopets的核心体验能在手机浏览器更流畅运行;二是社区共创,开放部分工具让玩家参与内容生产。两者都处于早期阶段,无明确时间表。
他也反复提及"耐心"——对经典IP的运营,快钱思维只会加速消耗残余价值。Neopets二十余年积累的品牌认知是稀缺资产,但转化为可持续业务需要匹配的节奏。
采访最后,茶馆君问Dominic:如果回到2023年,还会做同样的选择吗?
他停顿了几秒,说:"从理性角度,可能不会。但从玩家角度,没有别的选择。"
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