2026年的游戏圈,AI是个绕不开的话题。Square Enix在搞生成式AI,堀井雄二想往游戏里塞聊天机器人,索尼也在高调谈论AI开发工具。就在这时候,《星露谷》的创作者Eric Barone(玩家更熟悉他的网名ConcernedApe)站出来说了一句挺扎心的话:"你是在把创意外包给算法。"

这话出自他接受Game Informer的采访(via GamesRadar)。作为一个花了十多年亲手打磨像素农场的人,Barone的立场很明确:创作这件事,不能让机器代劳。

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"我觉得这总会削弱你作品里那种纯粹、真实的人性元素,"他说,"我的目标是用创作来表达自己。那我干嘛要让AI替我做这件事?"

这个逻辑其实挺朴素的。对Barone来说,《星露谷》从来就不只是个商业项目——从2011年一个人闷头开发,到2016年发售,再到现在还在免费更新1.6版本,这游戏是他"创意的热情所在"。你可以在自己的农场里随便折腾,想种什么种什么,想追哪个NPC就追哪个(虽然选择有限),这种自由度背后是一个人对"生活模拟"这件事的长期执念。

当然,Barone也不是完全否认AI的存在价值。采访里他留了个口子:"在某些非常具体的、细分的场景下,也许吧。"但那个"maybe"说得挺犹豫的。他的核心态度没变:真要找人帮忙,那就找另一个活人。"至少有个人能表达自己。外面多的是想找个机会表达自己的人。"

这话听起来有点像理想主义,但Barone给了一个很实在的理由——人会犯错,会有怪癖,这些算法复制不了。你玩《星露谷》的时候,那些略显笨拙的对话、偶尔出现的数值小bug、某个NPC莫名其妙的行为逻辑,某种程度上都是"人味"的一部分。换成AI流水线生产,效率可能上去了,但那种"某个具体的人想告诉你什么"的感觉就没了。

他的最后一句话是:"我觉得(人类创意)应该优先于没有灵魂的机器。"在2026年说这种话,居然有点新鲜。

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对玩家来说,这个表态意味着两件事。第一,《星露谷》未来的更新补丁里不会有AI生成的内容,可以放心。第二,Barone正在开发的新作《Haunted Chocolatier》也会坚持这个原则——纯手工,无添加。

关于《Haunted Chocolatier》,同一次采访里Barone还透露了一点新消息:规模会比《星露谷》"大得多"。考虑到《星露谷》这些年的内容膨胀(1.6版本加了新节日、新物品、新后期内容,而且全是免费更新),这个"更大"的承诺还挺让人好奇的。不过发售时间依然遥遥无期,Barone自己也没给具体日期。

说实话,站在一个普通玩家的角度,Barone的坚持有点像逆潮流而行。现在大厂们谈AI的时候,语气基本都是"提升效率""降低成本""规模化生产",很少听到"我想保留人的错误"这种话。但《星露谷》能卖3000多万份、能在Steam保持"好评如潮"十年,靠的恰恰不是工业化精度,而是那种"一个人慢慢做"的质感。

也不是说用AI就一定不行。但Barone的观点提供了一个挺简单的判断标准:当你分不清一个东西是"某人想表达什么"还是"算法根据数据生成的最优解"时,后者可能就差点意思。游戏作为创意媒介,这个差别玩家其实是能感觉到的——哪怕说不清楚,玩的时候也会觉得"这里有点空"。

所以2026年还在坚持"我一个人做"的开发者,算是一种稀缺资源了。Barone不是第一个反对AI的(采访里也提到"很多开发者和工作室"有类似立场),但作为一个有代表作、有新项目在手的独立创作者,他的声音比单纯的道德呼吁更有分量——毕竟他是真的在用自己的项目证明,不用AI也能做出东西来,而且卖得挺好。

至于《Haunted Chocolatier》最后会是什么样,现在谁也不知道。但至少可以确定,里面的每一颗像素、每一句对话,都会是某个人亲手放上去的。在这个越来越像内容工厂的行业里,这种确定性本身就已经挺难得的了。