Supermassive Games 这次真的把《黑相集》系列彻底改了。不是小修小补,是那种你第一眼就能认出来的大改——第三人称实时操控、科幻太空背景、Unreal Engine 5 引擎,连那个阴魂不散的 Curator 都被削了戏份。我上手《Directive 8020》的前几个小时,脑子里就一个问题:这还能叫黑相集吗?
游戏开场是在星际殖民船 Cassiopeia 号上。镜头第一次扫过睡眠技师舱室的时候,Simms 正飘在半空中修靴子,Carter 则全神贯注地修剪他的盆景。然后船体突然传来一声闷响。两位技师都没表现出什么紧张感,反而礼貌地讨论是该先去查看情况,还是先问问全知全能的 AI 系统 Oracle。这个选择——或者说,你替他们做的选择——之后,你就拿到了 Carter 的实时控制权,推门、走走廊,从熟悉的第三人称视角开始探索。
这种操控方式本身不算新鲜。走路、蹲下、掏手电筒,这些你在《死亡空间》《最后生还者》《心灵杀手 2》里早就练熟了。但放在黑相集这个系列里,它是第一次。以前的作品是"看剧情→做选择→看后果",现在你得亲自走过去、蹲下去、躲起来。恐怖不再是播片让你被动接收,而是你亲手参与的。
问题是,实时操控带来的不只是沉浸感,还有机械感。游戏里有大量的潜行段落:绕巡逻路线、重复对话、蹲着走、改电路、开门、再蹲着走。这套流程非常公式化,玩多了会有一种"又来了"的疲惫感。Supermassive 想往生存恐怖靠,但目前的实现方式显得有点……工整过头了。
另一个大变化是 Curator 的弱化。以前每章结束,那个穿大衣的神秘人都会出来给你复盘、暗示、卖关子。现在不是完全没了,但形式变了,存在感明显降低。同时,Shared Story 模式在发售时也没有,只有多人派对模式——这个我后面会细说。游戏明显是冲着单人体验去设计的。
引擎换成 Unreal Engine 5 之后,画面确实更电影感了。但我在昏暗的门厅里走来走去的时候,总觉得这游戏在看《死亡空间》找灵感,而不是在打磨自己的系列根基。它想变大,但变大之后还是不是它自己,这是个悬着的问题。
不过话说回来,黑相集的核心——那些二选一的道德困境——保留下来了。实时操控加上心理负担,理论上能做出点新东西。Supermassive 的野心是清楚的:把借来的操控方式和自家的叙事传统捏在一起,看看能不能升一级。能不能成,我现在还不敢下结论。但至少,他们没选择安全地再抄一遍自己。
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