《群星》这游戏有个老梗,玩了几年的人都知道——移动星球?不存在的。官方自己年年复读:"这玩意儿做不了,提了程序员就要哭。"结果现在,他们不仅做了,还做成了一整个DLC的核心玩法。行,你们是真喜欢让程序员加班。

游戏总监Stephen 'Eldarin' Muray最近聊起了这个叫"Nomads"的新DLC。按他的说法,团队过去好几年一直把"移动殖民地"当笑话讲,谁提谁挨骂。现在嘛,笑话成真了。而且这个改动不是加个皮肤或者新事件那么简单——它从根本上颠覆了你怎么玩一盘《群星》。

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另一位开发者Alfray Stryke负责解释具体怎么运作。简单来说,Nomads DLC让你可以当一个真正的游牧文明,不用绑死在某个星系里种田。你的核心不是星球,是"方舟舰"(Arkship)——这东西集殖民地、造船厂、军事基地于一身,本质上就是一个能开着跑的太空城市。

开局的时候你有三种方舟舰可选:民用型、军事型、科研型。Stryke重点聊了科研型,但强调后面还能解锁更多型号。这个设计挺有意思,相当于开局就定下了你这盘游戏的基调。想当和平商人?想当太空海盗?还是想当到处搞研究的流浪学者?选船的时候就得想好。

方舟舰的具体功能堆得挺满。除了当移动基地,它自带舰载机和点防御系统,能执行特殊的舰队指令。作为游牧文明,你的开局议程固定是"方舟舰开发",专门给各种方舟舰科技加buff。从舰上你能设置舰队姿态和轰炸模式,能开工造巨型结构,能造新的方舟舰,能做勘察和深空扫描——还有些功能没完全公布。

为了适配这套玩法,UI也专门重做了一套。你能看到当前组件和可升级选项,按等级分层显示。不过Stryke特意补了个限制:方舟舰不能研究异常现象、考古遗址或者星界裂隙。理由是"不想让你的整艘殖民地船被维度恐怖生物吃掉"——这倒是实话,《群星》的内容设计师过去十年塞了多少阴间事件,老玩家都懂。这些高风险科研任务还是得派专门的科研船去做。

代替工程船的是"后勤船",负责造一种叫"驿站"(Waystation)的东西。这是游牧文明控制星系的主要手段,不用像传统帝国那样宣称主权。驿站可以采集资源、观察邻近文明,功能挺灵活。在相邻星系建驿站会自动生成"航线"(Wayline),本质上是星际贸易路线,能给连接的星系和帝国加各种修正值。

这里有个外交上的微妙点。如果你在已定居帝国的星系里建驿站,对方好感度会掉。但你可以签外交协议来缓和关系,表明自己不是来搞事的。两个游牧帝国之间也能签互助协议,共享航线加成。这套设计明显是在鼓励一种"流动中的共存"——你不是来抢地盘的,但你的存在本身就会改变周边格局。

说实话,看完这些细节我有点困惑。不是困惑这个DLC好不好,是困惑《群星》团队到底怎么想的——一个运行了快十年的游戏,突然推翻自己最底层的架构假设,这风险不小。游牧玩法在4X游戏里不是新鲜概念,《无尽空间》《文明》系列都试过,但做得深的不多。大多数还是换皮,本质还是占地盘,只是地盘能移动而已。

《群星》这次的不同在于,它真的把"无领土"做成了核心机制。你没有传统意义上的疆域,你的影响力来自航线网络,来自方舟舰的机动性,来自和其他势力的临时协议。这更像是在模拟一种历史上真实存在过、但太空游戏里很少见的文明形态——草原帝国的逻辑,而不是罗马帝国的逻辑。

当然,困惑归困惑,好奇也是真的好奇。这个DLC到底能把"游牧"这个概念推到多深?是只是给老玩家换个口味,还是能吸引一批完全不同的人进来玩?方舟舰的三种开局类型后面能扩展成什么样?航线网络在后期会不会变成另一种形式的"地图涂色",只是颜色会动而已?

这些问题现在都没答案。但《群星》团队选择在这个时候做这种改动,本身就说了很多。一个游戏能活到第九年还在动底层架构,要么是团队还有野心,要么是玩家还在给压力——或者两者都有。无论如何,"让程序员哭"这个梗,看来是过不去了。