微软似乎铁了心要让这个经典射击系列脱胎换骨,但每一次尝试都在证明:强行追赶流行,反而让《光环》丢掉了自己最擅长的东西。

2001年初代《光环》登陆Xbox时,它的多人模式彻底改变了主机射击游戏的格局。分屏合作是那个时代的主流,而2004年的《光环2》几乎凭一己之力将Xbox Live推成了主机的核心卖点。这套多人对战体系的深度,建立在早期FPS经典奠定的基础之上。对整整一代玩家来说,《光环》的多人体验是启蒙级的存在。即便到了今天,《士官长合集》依然维持着稳定的小规模活跃玩家群。

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然而拥有如此品牌号召力的系列,近年来却被微软搁置在尴尬的位置。上一部原创正传是2021年的《光环:无限》,发售高峰期曾吸引超过2000万玩家。此后PS5平台推出了《光环:战斗进化》战役重制版,让这个系列首次踏足索尼主机。微软显然想为《光环》寻找新方向,不断试验各类射击玩法以求焕发新生。问题是,这种策略至今未能兑现任何实质成果,反而让系列无法专注于自身强项。

据Rebs Gaming近期报道,光环工作室过去几年一直在摸索 franchise 的新出路,困境似乎源于瞬息万变的市场环境与玩家需求,迫使团队不断将《光环》硬塞进已成定式的热门品类。工作室尚未公开确认任何在研项目,但报道透露团队曾试验过若干核心玩法机制。

其中一款内部代号"Project: Tatanka"的项目,据称主打"大逃杀"模式,玩法接近《堡垒之夜》或《绝地求生》。该作计划引入基于经典地图"血腥峡谷"的更大规模战场,每轮由空降舱将玩家投送至竞技场。报道指出这款游戏一度推进到内部测试阶段,但随着开发深入,玩法变得过于繁杂,2023年项目被取消,团队转向下一部正传作品的开发。

"Tatanka"的残余素材据称被改造为另一款代号"Project: Ecker"的项目,传闻是《光环》版的PVE撤离射击游戏。即便两款游戏最终都无法面世,这种对系列本质的彻底改造本身就显得突兀。事实上,两种方案共同暴露了一个问题:试图重塑像《光环》这样拥有深厚遗产的 franchise,本身就是危险的赌博。

《光环》已经成长为足以定义整个品类的巨作,它最不需要的,就是变成别人的影子。