虽说不是什么老掉牙的故事,但最近几年这剧情可太常见了。工作室推出一款服务型游戏,高调上线,结果反响平平,然后立马被迫削减开支、裁人——要是还能撑得下去的话。

这周就发生了两回。英雄射击游戏《Highguard》的开发商Wildlight Entertainment裁掉了相当大一批开发者——据一位被裁的员工说,“团队里大部分人都走了”。《Highguard》是Wildlight的第一款游戏,才发布了不到三周,1月26号上的线。

与此同时,Riot Games——它家的《英雄联盟》可是服务型游戏的成功典范——裁掉了《2XKO》开发团队大约一半的人。《2XKO》是Riot想把《英雄联盟》的角色、背景故事和免费模式搬到格斗游戏里的尝试。

我们很容易急着对服务型游戏的现状下结论,但应该谨慎行事,原因有几点。首先,这一直是一个高风险行业,少数成功作品能赚得盆满钵满,但它们抢走了所有风头和玩家时间,使得竞争变得异常激烈。历史上失败的服务型游戏比比皆是,从2000年代那些试图复制《魔兽世界》成功的尝试开始,比比皆是,甚至更早。

其次,这两款游戏的情况非常特殊,差异远大于相似之处。Riot财大气粗,根基很深。它确实花了太久的时间(十年)来制作《2XKO》,而它的使命——用在该领域从未奏效的商业模式打入并扩大竞争激烈的格斗游戏小众市场——其合理性一直备受质疑。Riot虽然碰了一鼻子灰,但仍有大约80名开发人员在继续制作《2XKO》,这款游戏比半死不活好一点。它不太可能像Riot当初想的那么成功,但还有翻盘的可能。

和2XKO一样,Highguard也是由擅长这类游戏的老手开发的,包括Apex英雄和使命召唤的老成员。但相似之处也就这些了。Wildlight是一家新成立的自发行公司,没有其他收入来源撑腰。它进入了一个备受瞩目且竞争激烈的市场——英雄射击游戏免费模式在那儿很常见。与其说是没能吸引小众玩家,不如说是没能让主流玩家眼前一亮。从Highguard Steam玩家数量骤降来看,这游戏和工作室恐怕很难撑多久。

在Highguard这事儿里,还有一个很特别且(但愿是)绝无仅有的因素。Wildlight本来打算突袭发布,希望像分裂之门那样,或者最好能像Apex英雄那样自然吸引玩家。但TGA大佬杰夫·基斯利说服工作室接受了一个2025年游戏大奖的预告片广告位——这可是整个游戏圈最顶级的营销机会之一。这个高调亮相让玩家们一头雾水——亮相之后没有马上放出更多游戏信息,反而把大家的期望值拉到了不合理的程度。

基奥利是不是好心办坏事,把《高等卫士》给整垮了?不好说;这游戏可能本来就火不起来。但他肯定没帮上忙。

这些情况都很特别,所以Riot和Wildlight两家基本没啥可互相学的。不过,有个做法对两家工作室都没好处:改成免费模式。

长期以来,人们一直认为免费游戏是服务型游戏取得终极成功的途径,因为可以吸引到的用户规模巨大。但事实上,在手游领域之外,大多数免费游戏巨头——英雄联盟、Dota 2、反恐精英、堡垒之夜、使命召唤:战区、Apex英雄和守望先锋——都已运营多年。新游戏想要打入这个圈子极为罕见。漫威争锋是我能想到的唯一近期成功案例,即便它目前距离它在2025年的巅峰时期还很远。

另一方面,付费服务型游戏正值风光无限。过去三年该领域最成功的作品——仅举三例:暗黑破坏神4、地狱潜者2和弧光突袭者——均为付费游戏,并带有可选的微交易、扩展包或战斗通行证(或三者兼有)。

走这条路风险也很大。但靠卖游戏赚钱,明显能让人更踏实。你(但愿)能在首发时赚一大笔钱,暂时支撑后续开发,而且每个玩家都能带来稳定收入——不管他们继续玩还是弃坑。玩家付出了感情,哪怕那些中途弃坑的,也能用免费更新拉回来。像 Highguard 这样玩家数量少,对买断制游戏来说也很让人揪心——但还不至于立刻完蛋。

买断制游戏也难免翻车;看看 Concord 就懂了。但迹象很明显,玩家又开始愿意为服务型游戏花钱,而且老一套的“卖东西赚钱”模式对工作室同样行得通。Bungie 给 Marathon 定个价,多半没错。定个价能救 Highguard 吗?可能救不了。但或许能为 Wildlight 团队多争取点时间,让他们拿出更多成果来证明没白忙活。