《Subnautica 2:异星水域》制作组访谈:多人模式一样恐怖
海星罐头
2026-05-15
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作者:海星罐头
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期待
几天前,我参与了一场由Unknown Worlds工作室——也就是大名鼎鼎的《Subnautica - 深海迷航》制作组举办的线上演示会。
不得不说,《Subnautica 2:异星水域》准备了太多的惊喜。
在此期间,游戏制作人Anthony Gallegos和工作室的首席执行官Scott,为我们深度展示了《Subnautica 2:异星水域》的群系、生物,以及全新的引擎画面和光效。再搭配上更开放、自由度更高的模块化建筑玩法,我都不敢想等《Subnautica 2:异星水域》上线后,在浅海珊瑚礁建设一座半掩式深海别墅,然后每天捞捞鱼、游游泳的养老生活,究竟会有多爽。
当然,在展示结束后,我也获得了与制作团队再一次深度交流的机会。
以下便是访谈正文。
Q:你们作为《Subnautica 2:异星水域》的制作者,最自豪的设计有哪些?
Anthony:呼,我觉得这个问题我和Scott绝对会有完全不一样的回答,总之我先说吧。在《Subnautica 2:异星水域》的“抢先体验”版中,有这么一个地方:它基本是整个星球最深最暗的区域,一片看着死气沉沉却又生机勃勃,最能展示大自然魅力的区域。不出意外,这片区域就是我最自豪的设计。
额,我会在尽量不剧透太多的情况下,来好好描述这片区域——我的意思是,宏伟的建筑和环境,是我最为自豪的设计。
Scott:我最自豪的设计就是“蝌蚪号”潜水器。我知道“海蛾号”在前两部作品里一直都是最受粉丝欢迎的载具,这一部里少了它的身影对不少玩家来说确实是一件令人沮丧的事。但好消息是,“蝌蚪号”绝对可以成为那个帮助玩家找回“海蛾号”感觉的优秀载具。
我们不仅复刻了“海蛾号”的外形,还通过更多的模块化自定义功能,极大地拓展了“蝌蚪号”的功能性潜力。
准确来说,续作——尤其是电子游戏的续作,往往需要一些东西来给老玩家“没错,这就是我当年玩的那款游戏”那种感觉。而“蝌蚪号”最令我自豪的一点,便是帮助玩家找回当年初次驾驶“海蛾号”的那股子惊喜感。
Q:对那些没有玩过《Subnautica - 深海迷航》和《深海迷航:零度之下》的玩家而言,他们该如何丝滑地过渡到《Subnautica 2:异星水域》?
Anthony:没错,我们其实一直在努力确保《Subnautica 2:异星水域》没有太高的游玩门槛,不会说什么你必须玩过前作,才能更好地体验游戏。所以从叙事角度上来说,《Subnautica 2:异星水域》是一个全新的故事,并设定在全新的舞台。
当然,在《Subnautica 2:异星水域》中,你还是能看到很多熟悉的元素——比如寰宇巨企阿尔特拉,还有很多在前几作里已经登过场的道具之类的。也正如我们的编剧所说的那样,我们——Unknown Worlds工作室没有忘记前两作已经铺垫好的故事和舞台,玩家在《Subnautica 2:异星水域》中,还是会看到很多熟悉的故事。
我不是特别想把这种“彩蛋”称之为“粉丝服务”,因为这样的设计毫无疑问增加了故事整体的厚度。
假如你从未玩过前两作,你不认识背景里或场景里一闪而过的谁谁谁,这也是完全不用感到害怕的。那如果你是系列的老粉丝,你从这些一闪而过的碎片里看到了熟悉的人或事,显然会得到更丰富也更惊喜的游戏体验。
Q:你们作为制作者,认为《Subnautica 2:异星水域》和前两作有什么本质上的不同?
Anthony:也正如我前头所说的,让《Subnautica 2:异星水域》拥有系列一贯的设计元素,是很重要的。所以,玩家还是会体验到最标准的生存、氧气管理,以及世界探索等玩法。然后就是全新世界、全新群系,还有全新生物所带来的绝对新奇的体验。那些你将要感受的新故事、那些你很快就能解开的谜团等等,还有我们准备的很多全新玩法系统——比如把特殊能力注入身体的基因强化系统,这些工具都是我们在“抢先体验”阶段准备好的,让玩家能够获得新鲜感的重要组成部分。
我不想剧透太多的部分……但简而言之,我们希望在增加更多的玩法的同时,还不会破坏太多系列一贯的核心体验。
Scott:我还需要补充一点,我们这一作在生物AI和环境塑造方面,取得了弥足珍贵的进步。玩家如果足够细心,就会发现《Subnautica 2:异星水域》的生物与生物之间的互动,要更为深入、自然。
有很多东西,是之前老旧的引擎所没办法实现的。感谢虚幻引擎5,我们现在可以把以前那些没办法实现的功能、没办法耦合的元素相互作用,创造出一个更鲜活、更生动的世界。
Q:《Subnautica 2:异星水域》把多人模式作为这一作的主要宣传点,和之前几作只有单人的情况相比,是什么因素促使了你们做出如此决定?而对这么一款强调沉浸感和氛围感的游戏而言,有了多人模式后,你们如何保证游戏的整体基调,不会太过于偏离原本的方向?
Anthony:这是一个很好的问题。我们其实一直在思考这个问题——思考了相当之久——究竟是单人模式好,还是多人模式好。实际上,早在《Subnautica - 深海迷航》发售时,多人模式就一直是整个团队希望达成,却又难以达成的开发目标。
而在我们正式开启《Subnautica 2:异星水域》的制作周期时,我们向自己问了这样一个问题——我们的粉丝们,他们最想要的是什么?NEXUS网站上有个《Subnautica - 深海迷航》下载量突破70万的联机MOD,某种意义上已经为我们指明了社区希望的方向。
于是,我们便决定满足粉丝和社群的诉求。
至于你所说的基调问题——我认为有这个需求的玩家,可以先去单人体验完整流程,然后再去多人和朋友一起玩。我们一直把《Subnautica 2:异星水域》视为“有可选多人模式的单人游戏”,而非“完全多人游戏”。
对我而言,在《Subnautica 2:异星水域》里我依然感觉非常孤独。因为你完全身处于一个外星世界,触目所及除了三位可能存在的队友外,无论是生物还是环境,没有一个是你所熟悉的。
Scott:我想补充一点,有很多人觉得在合作模式里玩恐怖游戏,就不会被吓到了——但经过我们的测试,这并非定论。就像是你和家人、朋友一起去看电影,快乐和恐惧往往都是共通的。
这种情况也会发生在《Subnautica 2:异星水域》的合作模式里,比方说你隔着老远看到你的朋友马上要变成超巨型外星生物的排泄物,你和他一定都会一起尖叫起来。
Q:所以说,开发团队会如何从新的视角重新诠释那种恐惧感?你们会转向更具复杂性的身体与心理恐怖元素,还是会利用高清的视觉效果让玩家直接面对可怖生物威胁?
Anthony:我想要先重复的是,如果玩家希望好好体验那种“孤悬异星,与世隔绝”的沉浸感,一定要先体验单人模式——这也是我们希望大多数玩家采用的游戏方式。
至于你所说的恐怖感,我认为高度逼真的光效模拟,其实有助于重现那种类似于“生化危机”的恐怖氛围——当你看到那些低可视度的浩瀚深海、仿佛是层层叠叠的迷雾笼罩的幽暗地域,氛围感和沉浸感绝对不一样。
当然,这些只是环境因素。而当玩家开始逐步发掘后续的故事,了解到那些死亡的殖民者都遭遇了什么后,我认为这也是一种心理恐怖。
Scott:是的,这里我补充一点。我们是从Unity引擎转到虚幻引擎5。在最初开发《Subnautica - 深海迷航》时,我们确实面对了相当多的技术限制问题——既有我们自己的因素,也有当时主流电脑配置受限的因素。
而如今,我们坐拥着极其庞大的技术和资源库,能够自由地选择某些游戏场景的表现手法,可以运用更加逼真的光效烘托氛围。准确来说,我们现在可以明确地决定游戏舞台以何种方式开演,这简直太棒了。
Q:载具一直是《Subnautica - 深海迷航》游戏体验里最重要的一环,海蛾号、独眼巨人、海虾号等,都是玩家们的心头好。那在《Subnautica 2:异星水域》里,载具设计理念是否有发生变化?玩家可以期待各具特色的载具系统,还是说在游戏早期玩家仍旧需要长期使用某一款载具,比如说蝌蚪号?
Anthony:这也是个好问题。我认为其中的关键点在于《Subnautica 2:异星水域》的载具哲学,和前两作相比并没有特别大的变化。我们的载具哲学你可以理解为一块“千层饼”。比方说,玩家在游戏后期主要使用大型多功能载具到处移动,然后到了大家伙进不去的小地方,玩家就得开小型载具继续探索。然后,等到这个小型载具也没有办法自由穿行——比如在一个更狭窄的洞穴里,玩家就不得不以肉身探索的方式继续前行。
准确来说,哪怕我们提供了这么一个庞大的、极具安全感的大型载具,我们还是会希望玩家在某些时间段,必须面对某些情景,而这些情景往往是会置玩家于险地的。
比如《Subnautica 2:异星水域》的玩家初级载具是“蝌蚪号”,每一种底盘都对应着一种功能。基础的“蝌蚪号”在驾驶手感和功能性上和“雷达翼”会有明显不同。然后,“雷达翼”又会和“货运翼”——你应该在之前的宣传视频里稍稍看过这个——开起来手感不一样。
“货运翼”实际上有更多的多人功能和储存空间,就像是个深海皮卡一样。
然后,我们也在着手设计一个新的机甲,就像一代里的“海虾号”。我们还在思考“独眼巨人”——就是一代里的大潜艇——在续作里的定位。
Scott:我们也在尝试让它们看起来更可爱一点,尤其是“蝌蚪号”的设计,你们一定会喜欢。
Q:《Subnautica 2:异星水域》引入了一种全新的模块化建造系统,这套系统能提供多大的自由度?
Anthony:这套系统绝对会给玩家远超前两作的建造自由度。之前的游戏里,玩家只能用既定的形状进行组合——即便如此,我们还是在玩家社区里看到了非常多令人惊叹的创意。
对这些建筑师而言,在《Subnautica 2:异星水域》中可以直接放置预制好的组件,也可以从这些组件中选择特定部分进行自由组合,从而创造出更加生动灵活的造型。
当然,这也意味着玩家可以整出一些花活,弄点后现代造型什么的。但从设计者的角度来看,我们是非常支持这些操作的。我们希望玩家可以自由地表达自我,随心所欲地享受游戏。
这种理念,不仅仅体现在舱室的建设上。《Subnautica 2:异星水域》的窗户形状也是全自定义的,从而可以对光线射入房间的角度进行自主调控。我们在走廊区域,也使用了类似的堆叠拼接系统。
准确来说,玩家可以利用这些功能更自由、更充分地表达自己。
Scott:我要重点强调一下“自定义窗户形状”这个功能,这是整个建筑系统里我个人最喜爱的功能。玩家完全可以设计出类似小型舰艇的圆形舷窗,也可以设计出像别墅落地窗那种巨型窗户。这种随心所欲的光线掌控,实在是令人感到无比畅快——我迫不及待地想让玩家看到光线从窗户洒入舱室时的模样,真的令人惊叹。
Q:《Subnautica 2:异星水域》的星球上会有多少新的利维坦?他们和我们在4546B上所熟知的,又有何不同?
Anthony:毫无疑问,随着游戏的持续开发,我们会陆续加入更多的利维坦巨兽。《Subnautica 2:异星水域》在首发上线时会有五只利维坦,其中两只是极具攻击性的,就像是4546B上的死神利维坦那样。一只叫“寒冰利维坦”,还有一只是“虚空利维坦”,然后还有一只超大的“螃蟹利维坦”和宣传片里那只“巨颚”。我们还藏了一只利维坦,就是之前那个社区活动里的“深翼巢母”。
这五只利维坦组成了一个完备的展示框架,可以让玩家对新星球新群系里的怪物们,有一个基础概念。
Scott:哪怕是在游戏的“抢先体验”阶段,我们也会持续放出各种利维坦,来丰富游戏体验的。
Q:《Subnautica 2:异星水域》也有像前作里“气泡鱼”那种可以塞到鱼缸里的小宠物吗?
Anthony:我们知道,在这么个孤寂的环境里,宠物至关重要。所以,我们的答案也非常简单——是的,我们会往游戏里添加各种宠物。
问题在于,这些宠物该以纯肉体形式存在,需要玩家去配种培育的,还是说更生物机械融合一点,甚至是完全机器人化的,由玩家亲手打造并作为朋友相伴的。
我们目前还不完全确定具体该如何实现,但这确实是我们的目标。
Q:《Subnautica:零度之下》的地图设计一直被社区诟病,大家认为过于狭小紧凑的环境让探索变成了跑迷宫——这个问题在《Subnautica 2:异星水域》里,有得到改善吗?
Anthony:是的,你可以这么理解。我们正在努力为不同群系之间留出更多的喘息空间。《Subnautica 2:异星水域》里有不少群系相互结合、转换得非常紧密,就像很多《Subnautica:零度之下》里的群系那样。同时,《Subnautica 2:异星水域》里也有很多相隔甚远、缓冲空间比较大的群系设计,有点像是《Subnautica - 深海迷航》初代那样。
准确来说,这两种设计单独使用都有其可取之处。当然,我们也清楚《Subnautica:零度之下》有很多导航相关的问题。我想明确的是,正如我们在这次访谈开场时就强调的那样:我们希望玩家成为探索与发现的主人翁。我们想为玩家提供恰到好处的指引,以此来确保玩家自主找到大部分乐趣的权利,不受影响。
我认为社区对《Subnautica:零度之下》最大的反馈是引导卡得太死了,而当我们开始制作《Subnautica 2:异星水域》时,如何找到那个引导系统的平衡点,就是我们正在着手的方向。
我们从前两作的开发和玩家社群里,获得了非常多的经验与帮助,我们也意识到《Subnautica:零度之下》有很多没能满足粉丝诉求的地方——这也是我们选择让《Subnautica 2:异星水域》以“抢先体验”模式上线的重要原因。
我们认为,《Subnautica 2:异星水域》一定程度上已经解决了很多前两作社区披露出来的问题,但如果粉丝们在后续游戏的正式运营中提出了不同的意见,我们也会悉心听取,然后及时调整方向,以确保最终成品能够达到玩家社群的预期。
Scott:没错,我们收到了很多针对《Subnautica:零度之下》地图群系设计的批评,我们也正在反思和改进,并致力于在《Subnautica 2:异星水域》里打造一个更生动、更完善的世界——正如Anthony上面叙述的,我们准备了很多高密度的群系,也准备了一些松散的、更轻松的群系。
我们希望这些设计,可以为玩家带来更好的体验。
Q:《Subnautica - 深海迷航》在前进途中确确实实吸收了不少来自玩家的反馈,在前两部作品里我们也能看到非常多鲜活的例子。那在《Subnautica 2:异星水域》的开发途中,你们从社区的反馈中汲取了哪些经验?
Anthony:没错,《Subnautica - 深海迷航》系列的进步和玩家社群的反馈,是密切相关的。我们有很多核心设计,比如游戏进程节奏相关的,都受到了社区反馈的影响。像是某位名为“Thor”的社区成员,认为《Subnautica - 深海迷航》的基地部件解锁得太快了。他指出,玩家在短时间内只能用一两款基地组件,这会极大地帮助他们更快理解游戏的建造玩法和理念,从而更好地学习并建设出更有表现力的基地。
他的判断毫无疑问是正确的。
我们立刻就对游戏的建造体系进行了改进,一方面减少了玩家解锁新部件的频率,另一方面我们也极大地减少了每一次解锁可以获得的部件数量上限。结果就是,体验反馈明显上升。
有些时候,我们确实需要各种社区反馈,来帮助我们创建一个更优秀的游戏体验。
而对那些身在中国的玩家,我想说我们其实非常荣幸能够收获这么一大批国际粉丝。这对我们整个Unknown Worlds团队和《Subnautica - 深海迷航》这个系列而言,都是非常重要的。
借此机会,我想要对你们——中国的粉丝们,表示衷心的感谢。感谢你们的支持与陪伴,我们也期待着能够收到更多来自中国社区的反馈。
Scott:顺带一提的是,我们在B站创建了官方账号,欢迎大家去我们的账号评论区留言。
Q:在整个“Subnautica”系列已经有两部作品打底的情况下,《Subnautica 2:异星水域》为何依旧选择以“抢先体验”模式发售?
Anthony:在核心玩法设计上,我们确实充满信心。但一旦涉及故事架构、节奏的把控、关卡设计要素,以及我们上面提到的建筑系统反馈等,在社区的帮助下会有更加明显的提升。
“抢先体验”的发售模式,能够帮助工作室在开发相对早期的阶段,就收获大量的社区反馈。我们,甚至Unknown Worlds工作室开发的每一款游戏,都必须经历“抢先体验”阶段,以此来确保与玩家社群的高效沟通。
实际上,当我们发现某些设计未达预期的时候,我们会倾向于认为游戏上线“抢先体验”还不够及时。对我们而言,让更多的社群成员参与到反馈循环中,让反馈更加及时更加高效,是Unknown Worlds工作室延续了将近20年的核心理念。
Scott:对这一点,我也深有体会。我本人几乎是在工作室创建之初就加入的,作为一名粉丝,我很享受帮助团队优化游戏的过程。而在加入Unknown Worlds工作室后,更是参与了多个社群共创项目。
我们甚至有一位关卡策划,便是系列粉丝出身——他原本就是社区里的一位活跃分子,如今更是深度参与了《Subnautica 2:异星水域》的开发。
Q:目前,“抢先体验”版本的内容量有多少?
Anthony:我认为,现在很难给出一个精确的百分比,因为我们希望游戏发售时能讲好一个相对完整的故事。而最重要的是,基于我们“社群深度参与共创”的理念,我们会在不断地反馈中对大量设计和细节进行修改。比如我们计划添加一个新的群系,但社群反馈说这个不行,那我们显然就会延迟,甚至是取消发布。
目前我可以透露的是,玩家体验完故事的平均时长大概在20个小时。而有不少“建筑上脑”的玩家,单单建房子就肝了70多个小时。我本人为了确保游戏的品质,也投入了500多个小时——只是玩游戏。
总而言之,《Subnautica 2:异星水域》的首发内容量会比前两作同阶段的更多,我们最终也将会打造一款质量比以往更高、体验比以往更好的作品。
Q:你们对中国市场有哪些预期?
Anthony:我们希望团队在游戏里融入的诸多元素,可以引起中国玩家的共鸣,比如有很多游戏角色都是华裔。此外,我们团队里也有亚洲成员,所以在后续的更新里,我们会放出更多与中国文化相关的建筑、装饰元素。
这一点我们正在努力。而同时,我也想向其他文化圈的玩家保证,我们致力于让更多、更广阔的玩家群体享受游戏,我们希望好的故事和体验可以跨越国界、跨越文化壁垒,让更多的人开心。
Scott:我们的团队成员来自20多个国家,我们希望这样多样化的队伍组成,可以有效帮助我们尽快适应大部分文化——其中毋庸置疑的包括亚洲,也包括中国。
Q:前几作的角色——或者说设计元素,有没有可能在后续以彩蛋的方式回归?
Anthony:在《Subnautica 2:异星水域》的故事背景里,毫无疑问会提到不少前两作已经发生过的故事,但这一次真的是一个全新的舞台和演出。就像是你们可以在各种背景文档里看到Ryley——《Subnautica - 深海迷航》主角的名字,但你们不会在游戏里切切实实地见到他。因为,我们的重点就是去讲一个新的故事。
当然,对那些长期关注《Subnautica - 深海迷航》故事和开发的玩家而言,《Subnautica 2:异星水域》里有大量的内容彩蛋,你们一定会感到熟悉。
我的意思是,哪怕舞台和演员都换了个遍,这依旧是个“Subnautica”的故事。
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