对于热爱生存类游戏的玩家来说,《Subnautica》系列就是绝无代餐的存在。即使距离初代上线已经过去了十几年,却仍然没有一款游戏,能在深海探索和生存这个赛道和它掰掰手腕。

也正因如此,《Subnautica 2:异星水域》从诞生之初就承载了太多期待。玩家们希望它能带来革新的体验,同时也希望它能保留系列核心的乐趣。在游戏上线之前,愿望单数量就已经超过了500万。

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而《Subnautica 2:异星水域》当下表现出的内容,似乎也担得起玩家漫长的等待——全新的引擎、全新的星球、全新的载具。但你仍然能从游戏中感受到那股独属于这个系列的味道。

在游戏上线之前,我们受邀参与了《Subnautica 2:异星水域》的媒体圆桌会议。听取制作人讲述了本作的特色、观看了全新的实机演示,并对开发团队进行了深入的采访。这篇前瞻,可以在让你再次前往那片美丽水世界探险前,先窥得本作隐藏在海面下的冰山一角。

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熟悉的味道,全新的体验

作为系列的正统续作,《Subnautica 2:异星水域》依旧主打“在深海自由探索、非暴力生存”的独特体验。本作同样遵循了相当开放的游戏流程,并没有强制限制玩家的线性流程。

但本作冒险的舞台并没有选择玩家熟悉的4546B行星,而是来到了一颗完全陌生的外星球。玩家将会以失事幸存者的身份,在这片未知的深海里,搜集资源、制作道具、建设基地,逐渐适应这个陌生的世界,发掘藏在深海中的秘密。

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和之前的作品一样,本作的探险也从浅海开始,玩家需要在前期兼顾水源、氧气、食物等各种生存的核心要素。在浅海逐步搜集基础物资,适应环境。

而这次实机演示中最让我眼前一亮的,莫过于本作的画面表现——有了虚幻引擎5的加持,本作的画面质感、光影效果,都比前作提升了不止一个档次。lumen动态全局光照让深海的明暗变化更加真实,阳光穿透海水的光斑、深海黑暗中从上面透出的微光,都细腻得仿佛让人身临其境。本作还通过体积雾还原了真实海洋的能见度,你既能看到绝美的深海奇观,又能通过昏暗的视野感受到系列标志性的深海恐惧和小心翼翼探索未知的紧张感。

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引擎的升级,也让本作生态系统的表现力上升了不止一个台阶。游戏中的生物有了更丰富的行为——会自主进食、寻找栖息地,生物之间以及与周围环境的互动都更加自然。

除此之外,《Subnautica 2:异星水域》仍然拥有完整的昼夜循环系统,并且在画面表现力升级的情况下更具视觉张力。当夜幕降临,昏暗的海洋中有生物冒起微弱的光芒,视觉奇观的轰炸既能带给你系列经典的对未知的恐惧感,也能带给你全新的体验。

玩法上的革新

虽然《Subnautica 2:异星水域》追求还原一代的核心体验,但在玩法上,《Subnautica 2:异星水域》还是加入了很多让人惊喜的革新,让深海探索变得更有趣、更自由。

在本作中,一代很多经典载具都没有出现,但玩家们拥有了很多“新玩具”。这次实机演示展示了全新的载具蝌蚪号。基础版的蝌蚪号移动速度平稳,但加装「鳐翼底盘」后,就能大幅提升载具的机动性和灵活性。除此之外,即将上线的EA版一共提供了两种可供载具更换的地盘。在后续的更新中还会追加更多改装配件。不仅不同的载具可以提供完全不同的特色和作用,即使是同一辆载具,也能拥有完全不同的玩法特色。

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除了载具外,另一个获得巨大改变的系统就是基地建造了。新增的拉伸塑形机制,允许玩家自由拉伸基地的结构,打造出前作里根本做不出来的异形建筑;窗户、通道也能自定义设计,不管是小巧的圆形舷窗,还是能俯瞰整片深海的巨型全景落地窗都能在本作中实现。

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不仅如此,本作还提供了海量的室内装饰,我们可以随心打造餐厅、休闲室、电力室,再搭配生物反应堆、电池供电系统,以及新引擎更出色的光影效果。无论是生存党还是造景党,都能在本作的基地建设过程中获得足够的乐趣。

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上线规划与未来展望

在展示游戏内容的同时,开发团队也向我们介绍了《Subnautica 2:异星水域》上线后的更新规划。在游戏的首轮更新中,制作组将专注玩家生存体验的优化。包括对玩家生物模组系统的更新、添加更逗深海遭遇事件、拓展沉船遗迹探索内容。以及对储物系统的优化和对世界观剧情的补充等等。

而在第二轮更新中,游戏将针对联机功能做出更多优化调整。例如增加标记功能、基地建造工具、更方便玩家查看资源的配方置顶系统。以及玩家呼声最高,最能增加生存探索代入感的近距离语音功能。动态表情动作、更多角色自定义内容和队友复活机制,则会进一步增加玩家间的互动性。

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而放眼长期来看,《Subnautica 2:异星水域》将会持续拓展游戏的世界,新增更多生物群系、外星生物、资源、工具和全新载具。玩家期待已久的大型潜艇、机甲载具都会逐步加入游戏中。在抢先体验期间,本作也会分章节逐步推出全新剧情。丰满本作的故事。

在圆桌会议的最后,我们和其他媒体朋友一同采访了本作的两位制作人,针对玩家关心的许多问题进行了详细的提问。以下是具体采访内容:

Q:在本作全新的海底环境、生物生态中,有哪些设计是开发团队最引以为傲的?

安东尼:抢先体验尾声区域是目前游戏内最深的海域,拥有极具戏剧感的剧情桥段与宏伟的远古遗迹,为了不剧透我只能说这么多了,这是我个人最满意的设计。

斯科特:我最满意全新的载具蝌蚪号的设计。它不仅复刻了初代经典载具的手感,同时通过模块化底盘实现全面升级,既保留老玩家的情怀记忆,又带来了全新玩法体验。

Q:没玩过前作的新玩家能直接入坑本作吗?老玩家能在本作中找到哪些情怀彩蛋?

安东尼:完全可以。本作的剧情是独立新篇章,不需要玩家有任何前作基础,新玩家能无障碍体验完整故事。同时,游戏里会保留阿尔特拉集团等系列经典设定,还有同款可制作道具,暗藏大量前作剧情伏笔和世界观彩蛋。老玩家能从中挖掘更多剧情关联,新玩家即便不了解前作,也能轻松看懂主线。

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Q:相比系列的其他作品,《Subnautica 2:异星水域》有哪些独特的差异化内容?

安东尼:我们保留了系列核心的探索和生存玩法,并在此基础上,新增了全新星球、原创生物和全新的剧情。最特别的是“生物改造系统”,玩家可以解锁主动和被动天赋能力,开启第二条成长路径。除此之外还有很多全新的工具,它们都能在不改变经典玩法的前提下,给大家带来更多新鲜体验。

斯科特:依托虚幻引擎5,生物AI和环境交互系统也有了巨大革新。生物之间的生态联动更真实,它们会自然进食、互动,整个星球看起来就像真的“活着”一样,这是前作老引擎无法实现的效果。

Q:为什么选择在本作加入多人联机?如何兼顾系列标志性的孤独惊悚感呢?

安东尼:多人联机是玩家多年来的最高诉求,初代有个叫Nitrox的模组,下载量超过70万,由此能看出大家有多期待联机玩法。我们做联机,核心就是响应社区的期待。但大家不用担心,联机是可选模式,单人游玩依旧是默认的核心体验,想感受孤独感的玩家可以全程单机。而且四人小团队联机,依旧能保留深海的孤寂感,不会破坏氛围。建议大家先通关单人模式,再和好友一起体验联机的乐趣。

斯科特:很多人觉得联机就会消解惊悚感,但我们测试时发现,联机反而能营造“一起面对恐惧”的沉浸式体验。就像和朋友一起看恐怖片,遇到深海利维坦追击、浓雾深海探索时,那种紧张和惊悚感会更强烈,大家可以一起分享这份刺激。

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Q:从Unity换到虚幻引擎5,本作的画质大幅提升,在此基础上,制作组对深海的恐怖感有哪些新的诠释?

安东尼:单人模式依旧会保留纯粹的孤独感,这也是我们主推的游玩方式。虚幻引擎5的写实光影、体积雾效果,能帮我们精准控制视野距离,还原真实海洋的能见度——水下大概只能看清20米内的东西,用昏暗的视野和留白,营造出未知的恐惧,和前作的惊悚内核是一脉相承的。同时,本作会加深剧情叙事,加入更多心理恐怖元素,拓展系列的惊悚维度。

斯科特:前作的画面局限,更多是当年硬件和引擎的限制。现在有了虚幻引擎5,我们能自由调节视野、雾气和明暗氛围,既保留了前作经典的氛围感设计,又摆脱了技术桎梏,能更精准地塑造深海的神秘与恐惧。

Q:本作的载具设计理念是什么?后期会不会出现一款万能的载具,还是说本作会让每台载具都有专属定位?

安东尼:我们延续了初代的载具层级设计逻辑:大型载具适合长途远航,但体型太大,无法进入狭窄的洞穴,需要换乘小型载具;小型载具抵达浅洞后,玩家还要亲自出舱探索、扫描收集资源,始终让玩家保持一定的脆弱感,这也是深海探索的乐趣所在。蝌蚪号通过不同底盘实现差异化定位,后续还会推出重型货运载具、机甲装甲,以及大家期待的巨型潜艇,每台载具都有专属功能和场景,不会出现“一台载具走天下”的情况。

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Q:全新基地建造系统的自由度到底有多高?

安东尼:自由度远超系列前作。不再局限于预设模块拼接,玩家可以自由拉伸、塑形基地结构,打造前作里根本做不出来的异形建筑;不仅是主体框架,窗户、通道也能自定义拉伸,圆形舷窗、巨型全景落地窗都能实现,光影穿透的效果特别惊艳。未来我们还会把拉伸塑形机制拓展到家具、装饰上,鼓励大家自由创作,不用只追求实用,也能打造出有个人风格的基地。

斯科特:自定义窗户是我最喜欢的功能,能随心设计尺寸和造型,自然光透过窗户洒进基地的样子,氛围感直接拉满,相信大家都会喜欢。

Q:首发会有多少只利维坦生物?设计上和初代的利维坦有何差异?

安东尼:抢先体验首发会有5只利维坦级生物,其中2只是攻击性类型,比如深渊巨触、鲨群利维坦;还有巨型珊瑚蟹、巨颚贝,以及一只未公开的深翼育母鲸。设计上,我们兼顾了“奇观震撼感”和“惊悚压迫感”,既有温顺的巨型生态生物,也有标志性的掠食性恐怖利维坦,和初代的利维坦相比,种类更丰富,行为也更鲜活,后续抢先体验期间还会持续追加新的利维坦。

Q:本作会像一代一样有可互动的宠物生物吗?

安东尼:肯定会有。目前我们还在敲定具体形式,可能是可以培育的原生生物,也可能是玩家自己建造的机械宠物。但所有宠物都是可选内容,不想打破孤独感的玩家,完全可以不接触,不会影响核心体验。

斯科特:本作里已经有一些呆萌的小型螃蟹生物,它们会在海葵周边自由活动,看起来特别可爱,相信玩家们会喜欢上它们。系列的生物设计,一直都是兼顾恐怖写实和可爱趣味两种风格。

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Q:前作《冰点之下》被吐槽地图偏小、结构像迷宫,本作是否做了针对性优化?

安东尼:我们做了很多优化。本作调整了生物群系的排布,既有紧凑相邻的区域,也复刻了初代开阔疏离的地形布局,避免全域拥挤、像走迷宫一样。同时,我们也吸取了前作“引导过多”的差评,减少了强制剧情指引,回归到初代“玩家自主探索发现剧情”的设计逻辑。抢先体验期间,我们也会持续收集玩家的地图体验反馈,不断微调优化。

斯科特:我们早就收集到了玩家对《冰点之下》地图的批评,本作针对性重做了地图布局,拉开了区域间距,提升了探索的流畅度。内部也邀请了很多硬核老玩家参与测试,提前修正设计上的问题。

Q:有哪些玩家建议被落地到游戏中?对中国玩家有什么想说的?

安东尼:很多核心设计都来自社区反馈。比如有玩家提出“前期基地模块解锁太快,来不及熟悉”,我们当天就调整了成长节奏,放慢了道具解锁速度,让玩家能循序渐进地熟悉建造系统。工作室一直秉持全球化开发理念,不想做地域限定的作品,希望能打造出全玩家都能共鸣的生存冒险体验。非常感谢中国玩家的长期支持,我们会认真倾听中文社区的反馈,重视每一位中国玩家的声音。

斯科特:我专门开通了B站账号,就是为了收集、翻译中国玩家的建议,期待和国内玩家持续交流,也希望能给中国玩家带来更好的游玩体验。

Q:系列已有两部作品,为什么本作依旧选择抢先体验模式上线?

安东尼:我们工作室20年来,始终坚持抢先体验的开发模式,这是我们的核心制作理念。游戏的核心玩法、定位已经敲定,但剧情节奏、关卡设计,还需要大量真实玩家的反馈来打磨。抢先体验能让玩家见证游戏的迭代全过程,体验到那些永久绝版的测试版本内容,和我们一起完成作品的打磨,这也是我们觉得很有意义的一件事。

斯科特:我本身就是系列老玩家,深知抢先体验的价值。我们工作室还有从社区玩家中录用为正式设计师的案例,让社区深度参与游戏开发,是我们一直坚持的初心。

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Q:对中国市场有哪些期待?

安东尼:游戏剧情里包含华裔角色、蒙古区域的背景设定,未来我们也计划推出贴合中国玩家审美的基地装饰、建筑元素。我们希望作品能跨越文化壁垒,以“绝境生存”这种普世主题,让全球包括中国玩家都能产生共鸣。

斯科特:我们工作室的成员来自近20个国家,主打全球化的内容设计,力求让亚洲、中国玩家都能在游戏里找到共鸣点,感受到我们的用心。

Q:愚人节推出的扫描仪2 Pro趣味周边,是否计划推出实体收藏品?

斯科特:目前没有推出实体扫描仪周边的计划,那只是我们愚人节的一个趣味整活。但游戏里会上线一款未公开的全新扫描仪版本,大家可以把它看作“扫描仪2.0”,具体效果,大家玩游戏就能发现。

安东尼:系列一直有毛绒等周边产品的规划,如果玩家对实体周边的呼声足够高,未来我们也不排除推出本作的实体典藏周边,大家可以多给我们提建议。

Q:本作的全球愿望单数量接近500万,开发团队对此有何感想?

安东尼:玩家的支持远超我们的预期,尤其是亚洲地区,愿望单数量特别多。本作的首支预告,单日播放量就破了百万,比我之前参与开发的作品,热度高出很多。我们深知玩家的期待有多高,也一定会用心打磨游戏,绝不辜负全球粉丝的厚爱。

斯科特:我们工作室从一个小众团队,成长为全球化工作室,一直在学习适配不同地区玩家的喜好。入驻B站,也是为了拉近和中国玩家的距离,全球玩家的热情,真的让我们备受鼓舞。

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Q:前作的角色和设定是否会在本作中回归?

安东尼:本作会在剧情文本、日志中,大量致敬前作的角色和世界观,会提及初代主角、卡拉病毒事件对宇宙格局的影响,游戏里的殖民幸存者,背景也和卡拉病毒灾难有关。但主线会采用全新的原创角色阵容,不会让前作主角直接登场。我们的衍生短片《远岸回响》,已经完整梳理了前作和本作的剧情关联,老玩家可以从中挖掘很多彩蛋。