作者:梦电编辑部

梦电近日受邀参与了《极限竞速 地平线6》的提前试玩,有幸成为了第一批虚拟感受日本街车文化的玩家。

自《FH》系列发展到今天,它已经成为“开放世界竞速”品类中的默认尺度,Playground 强大的工业稳定性提供了同类游戏中画面、车库、手感和长期运营方面的顶级规格。只是当一个系列的每一代都足够稳定、足够好,反而越来越难以找到求变的方向。

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本次《极限竞速 地平线6》把这场盛宴带到了玩家呼声最高的日本。但真正的核心不在于又给一套稳健成熟的地平线公式披上地区风味皮肤,而是在这个手感、车库和赛事都已经完全可预期的框架中,对内容结构进行了一次重要的底层分流让生活和赛事双轨并行。

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它让《FH6》离一个纯粹的竞速游戏更远了,但好在它的核心玩家本来也不真的在乎更高规格的拟真。

也正是以此为代价,这一次,《FH6》终于让四代开头那句振奋人心的“这不再是你梦想中的嘉年华,而是梦想中的生活”更接近实现。

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前作《地平线5》在体感上最明显的缺陷是“缺乏阻力”。由于继承了来自《FH4》而来的 Superstar 头衔,玩家在游戏初期就已经荣誉加身,每个人对你都不可思议地热情和友好,海量比赛、奖励、抽奖、车辆与活动图标宛如洪流,在前期就疯狂涌现。因此,《FH5》在玩法和游戏身份上,都没有真正的成长曲线。

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——不是我不想名扬天下,但我更想要一条从无名小卒开始,不断打拼成 Superstar 的成长弧。而《FH5》太过慷慨,慷慨到没有布置成长的阻力、竞争的阻力,以及身份的阻力,在一个奖励和友善都太过量的空间里,我时而会忘记“我为什么还要继续开车”。

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《FH6》则通过一次溯源到初代的传统回归,打破了这个困局:你不再是冠军车手、嘉年华巨星、或者主办方老板,而是一个实打实初出茅庐的日本观光客兼新人车手。游戏带回了初代科罗拉多《FH》的“腕带”等级系统,黄绿蓝粉橙紫金七个等级直接复刻,而这也带回了《FH1》的身份逻辑——你只是一个通过资格赛闯入嘉年华会场的纯粹新人,你需要不断拿到更高级的腕带证明自己,才能参加更高规格的赛事,开更快的车——当然,你又无比清楚自己必将成为地平线嘉年华的下一个传奇,所以在这条挑战环伺的天梯上,又能保持所向克捷的从容。

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腕带的回归带回了成长、资格、门槛和竞争压力,并且最终成为推动玩家“有理由继续驾驶”的驱动:虽然游戏不会限制你买什么车,也不会限制你如何在开放世界中驾驶,但是想要参与一场 Hypercar 组别的嘉年华比赛,你还是得挣得一条紫色腕带。

这种结构化、阶段化的内容节奏,也比前作更有组织。当然,这不算什么惊人的创新,只是在《FH3》到《FH5》这段玩家身份持续膨胀带来的迷失后,重新捡回了一些更加传统但依旧有效的手段。

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而本作更能被直接感知到的创新,来自一个与嘉年华腕带平行的等级系统:Discover Japan。为了约束前作那种“海量内容平面铺开”的局面,本作将各类地图事件分为了两个系统。常规比赛、公关挑战、晋级 Showcase 这些和嘉年华直接相关的活动,会为你提供腕带经验和积分;

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而那些偏向在地文化、生活体验和旅行探索的其他活动,包括车房宝物、玩家住宅、故事任务、打工送餐、吉祥物收集、在地游览等,都被放进了 Discover Japan 系统中。

本系统有着和腕带对应的七个等级印章,每次升级都会为你解锁新的在售房产和车房宝物探索。

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这种“拆分系统”的解决方法很顺直觉,但也很奇怪。《FH5》暴露的是内容洪流过于繁杂的问题,而 Playground 没有选择给这个逐年越滚越大的雪球瘦身。他们宁愿继续做加法,然后把这个内容量怪兽组织得更有条理。

它没有减少玩家能做的事,而是让喜欢竞速的玩家和喜欢文化侧的玩家分别获得更明确的入口和路径;而无论你是哪类玩家,你在本作中都将体验到远比以往更多的内容。

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住宅算是一个重要的旁枝更新。虽然本体只有 8 座住宅,但在《FH6》中,玩家首次可以对住宅进行深度定制:买下房产将进入编辑模式,你需要清理车道上的阻碍来正式入住,而如果你愿意的话,也可以用点数购买家具和庭院陈设。

房产不再像四代那样,作为单纯的高价传送点和收藏品,而是成为玩家在这个虚拟日本中存放临场感和生活体验的锚点——当然,它距离可以下车走动的生活模拟系统还很远,但是这个转变彰示了《FH6》的方向变化:它真的在这场嘉年华中为你构建生活。

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与此同步的,本作的当地向导和剧情旁白换成了更具“人感”的谷美。她不仅是为你提供第一批车辆和日本住处的挚友,也是一个会和你一起参加嘉年华、驾车奔驰的核心剧情人物。

本作的剧情比重因而有了适量增加,谷美的存在感很高,但并不令人反感,她不是之前那种纯粹“催着你去跑下一个比赛”的热情嘉年华员工伪人;大量的在地游览任务中,谷美也会担任解说导游,进一步强化玩家在“车手”以外的那层“游客”身份,以及《FH6》更像“汽车生活方式沙盒”的那一面。

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如果说以上这些都只是结构上的修修补补,那么《FH6》真正称得上“革命“的,则是另一个功能更新:自动驾驶。

这可远不只是《FH5》自动转向那么简单,本作的自动驾驶可以自动前往任何道路地点,智能到可以避让东京都密集的侧向车流,甚至还可以在任何比赛中启用,稳定击败低难度下的AI车手。

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——我几乎无法想象一个竞速游戏中居然会引入全功能,甚至可以直接接管比赛的自动驾驶,因为这从根本上否认了竞速游戏中“玩家最核心的操作交互就是驾驶”这个命题:当你连油门都不需要按就可以到达目的地,你为什么还在玩一款竞速游戏?

谜底正是谜面本身:《FH6》不装了,它彻底承认自己不是竞速游戏了。

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迭代至今,《FH》的核心体验已经远不止于“赛车”,因为赛车以外的内容足够丰富。你也可以选择作为一个乘客,像坐出租车一样穿过日本,专注于欣赏电台音乐和沿途风景。

只不过这次你的出租车可以是一辆 650 匹马力 V8 双涡轮的 GR GT。我的理解角度则是“自动驾驶是对内容溢出问题的自救手段”。

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《FH6》的开放世界已经大到、密到、景观化到玩家难以一力消化,而是需要寻求“乘坐”体验来获得喘息的间歇了——但在游戏具体的实践中,我又常常会手痒难耐地从Anna那边接过方向盘,去挑战一段高难度的积分板收集,而这反而令我意识到,我并不是因为“需要操作”才驾驶,而是因为我“可以驾驶”“想要驾驶”才驾驶。

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《FH6》的存在是为了回答问题:关于《FH》系列“到底是什么游戏”、“会成为什么游戏”的问题。这个问题不是一部作品就足以解答的,而我很高兴的是,从本作来看,Playground的答案至少比“更大、更美、更多车”要来得更有价值,娱乐和生活玩法首次从嘉年华体系中被分流,并升格到两条玩法主线之一,也从某种程度上解决了内容膨胀的问题。

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《FH》正视了自身“越成功,越不像传统赛车游戏”的定位悖论,然后方向明确地,向着“成为汽车生活方式沙盒”的目标迈出了一大步,但是这究竟会如何引导甚至重塑系列地设计,会需要更长的时间验证——至于现在?至少我非常享受这场“更像生活"的嘉年华。