《马拉松》上线两个月,Bungie终于打破沉默。
3月5日发售以来,这款科幻撤离射击游戏的玩家数量持续下滑,"即将死亡"的论调充斥着各大论坛。面对唱衰,Bungie此前仅反复强调"长期投入",直到本周游戏总监Joe Ziegler发布了一篇长文,首次详细披露了改进路线图。
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Ziegler的坦诚令人意外。他开篇便承认:"《马拉松》学起来太费劲。"新手教程结束后,玩家直接被扔进高压环境——要同时理解大量机制、翻找成堆战利品、在敌对玩家的威胁下快速建立肌肉记忆。据他描述,这导致许多人在最初5到10小时的体验中感到困惑而非乐趣。
问题不止于此。匹配系统、终局战斗体验、以及游戏缺乏"休闲选项"都被点名。Ziegler透露,Bungie将采取双轨策略:一边强化已有优势,一边解决核心痛点。
后者是玩家更关心的部分。为缓解高压体验带来的疲劳,第二赛季将推出两个实验性模式。第一个"更侧重PVE,保留少量PVP元素";第二个则完全移除玩家对抗,改为合作应对环境威胁——包括UESC等敌对势力,多支小队需协作完成目标。
组队灵活性也将改善。Bungie计划上线轮换的"双排专属区域队列",避免双人玩家被迫与满编三人队对抗。第三赛季前后,新手引导流程会全面重构,降低入门门槛。
与此同时,Bungie选择继续押注《马拉松》的科幻世界观。一个新区域正在开发中,将"融入更多外星元素和精神干扰类减益效果"。撤离机制也有新设计:玩家需在"携带更多战利品"与"过程中的安全性"之间做权衡。
Ziegler的表态能否挽回流失的玩家,仍取决于这些改动能多快落地。但至少,沉默期结束了。
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