racing游戏这个品类,好像真的快变成"一家独大"的局面了。
《极限竞速:地平线6》还没正式发售,但买高级版的玩家已经提前四天进游戏了。SteamDB的数据显示,这帮人直接把在线峰值顶到了178,009人——比四年半前《地平线5》的81,096人翻了一倍还多。
178,009对81,096。这个数字挺有意思的,因为《地平线5》当时已经是系列里口碑和销量都不错的一作了。现在续作还没正式开门迎客,提前解锁的玩家规模就已经远超前作巅峰,这事儿本身就能说明一些问题。
当然,提前进游戏是有门槛的。高级版定价120美元(英国110英镑,澳大利亚190澳元),换算下来差不多是标准版两倍的价格。花这个钱除了早玩四天,还包括两个资料片、车辆通行证、两个车包、欢迎礼包和VIP会员。原文里提到的一种玩家心态我觉得挺真实的:如果你本来就打算买DLC,那一次性掏完确实比分批氪要省心——就像有人买《全面战争》DLC宁愿打包也不想一块一块地买。
不过人数翻倍也不能全归因于"有钱人变多了"。游戏本身的内容量可能是更核心的因素。Phil Savage在评测里给了84分,他的原话是:"要做的事情多得惊人,能用来做事的车也多得荒谬。没有其他赛车系列能达到这种规模,也没有其他系列能提供这种程度的沙盒自由度。"
这次的地盘选在了日本。kei卡车、樱花树、还有能跟机甲赛跑的任务——这些元素组合在一起,确实比"又一片开阔荒野"更有新鲜感。设定上的差异化可能是吸引老玩家回坑的关键,毕竟《地平线》系列的开放世界公式玩了这么多年,换张有辨识度的地图本身就是卖点。
值得注意的一个背景是:racing游戏的竞品正在肉眼可见地减少。原文提到《Motorsport》系列被微软砍了,《极品飞车》系列也被搁置,Criterion工作室转去做《战地》了。连《乐高2K驾驶》都要下架。当赛道上的对手一个个退赛,剩下的那个自然就成了"唯一认真做的选择"。
但"没对手"和"做得好"是两件事。《地平线6》的在线数据至少说明,玩家愿意为提前体验付溢价,而且付完之后真的上线玩了——不是买完就丢进库吃灰。178,009人同时在线,意味着这游戏在Steam单平台的首日(或者说首四小时)活跃就已经超过了前作的生涯峰值。
还有一个数字可以参考:发售前一个月,Steam上的预购销量 reportedly 已经达到50万份。注意这个 reportedly——原文用了这个词,所以是传闻数据,不是官方确认的。但结合上线后的在线表现,预售情况应该确实不差。
对我来说,这个数据最意外的点是时间差。《地平线5》的81,096峰值是四年半前的事,那时候Steam的用户基数、游戏直播的影响力、还有"提前解锁"这种销售策略的普及度,都跟现在不一样。但即便考虑到这些变量,翻倍的增长幅度还是超出了"自然增长"能解释的范围。
可能racing游戏的玩家确实被憋坏了。当《GT赛车》守着PlayStation,《GRID》系列销声匿迹,《尘埃》系列前途未卜,PC和Xbox玩家能选的开放世界驾驶游戏其实没几个。《地平线6》在这个时间点上架,有点像沙漠里突然开了家便利店——不管你卖的是不是最好吃的,反正附近没别的店了。
不过"没对手"的环境也有副作用:玩家的容忍度可能会变低。既然没得选,那所有的期待和压力都会集中在这一个系列上。这次的高级版定价已经有人在讨论了,120美元对于一款赛车游戏来说绝对不是小数目。如果后续内容更新或者服务器稳定性出问题,社区反弹的速度也会比以前更快——毕竟现在连"我去玩别的"这个选项都在变少。
从个人角度,我更好奇的是这种"提前解锁"模式会不会成为常态。178,009人愿意为四天时间和一堆DLC承诺支付溢价,这个转化率如果被其他厂商看到,可能会有更多游戏尝试类似的分层发售策略。对玩家来说,这到底是"早买早享受"还是"被迫内卷",可能取决于你本身是不是那种会买齐DLC的深度用户。
总之,《极限竞速:地平线6》的起步数据确实亮眼。正式发售之后能不能维持这个热度,还要看普通版玩家进场后的反馈。但至少在提前解锁这个阶段,Playground Games证明了他们的玩家基础比四年前更厚实了——哪怕racing游戏这个大盘子,其实是在缩水的。
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