说实话,在游戏圈混久了,你多少会记住几个名字——但通常是策划、导演、或者那种经常在推特上怼玩家的制作人。配乐师?大多数人通关了都懒得看一眼职员表。不过Gordy Haab这个名字,如果你玩过近几年的《星球大战》游戏,你的耳朵肯定比他的人先认识你。
《陨落的武士团》《幸存者》《战机中队》,还有刚出的《夺宝奇兵:古老之圈》——这些游戏的配乐全是他写的。上个月BAFTA游戏奖提名名单里,《古老之圈》的音乐项就挂着他的名字。这哥们现在基本上算是我们这代人的约翰·威廉姆斯,只不过他服务的不是电影院,是Steam库和主机硬盘。
我跟Haab聊了半小时,发现这人的人生轨迹离谱中带点合理:小时候被E.T.点燃音乐魂,大学在洛杉矶接低成本恐怖片的活儿,后来给一个朋友在废弃玉米饼工厂拍的《星战》同人短片写配乐——结果这短片被卢卡斯的人刷到了。
以下是这次对话里我觉得值得记下来的东西,按顺序捋一捋。
一、E.T.让他记住的不是剧情,是旋律
Haab说得很直接:看完E.T.回家,家里照例围桌复盘。他妈问最喜欢哪个角色、哪段剧情,他答不上来——但能把整部电影的调子哼一遍。
"从很小的时候,家里人就发现我对电影音乐有点不对劲。"
他原话是:"我一直朝这个方向推自己。从蹒跚学步那会儿起,我就知道我要干这个。"
不是那种长大后的浪漫化回忆,是字面意义上的toddler时期。这人行,从小就目标明确。
二、洛杉矶起步:恐怖片是学生时代的饭票
Haab搬到洛杉矶上大学,开始接学生导演的活儿。按他的说法,"低成本恐怖片是我的面包和黄油",前两年基本靠这个活着。
合作对象里有个叫Michael Scott的导演(跟美剧那个没关系),俩人拍了几部学生作品后发现都是《星战》死忠。Scott后来拉了个同人短片项目——场景是废弃的玉米饼工厂,道具是光剑,视觉特效当demo做。Haab负责写配乐。
2004到2005年那会儿,YouTube还没形成" viral "这个概念,但这片子莫名其妙传开了。传到了卢卡斯的人手里。
三、"伟大的配乐是听不见的"
Haab聊到他作曲的一个核心原则,这句话我觉得值得单拎出来:
"A great score is not heard."
不是字面意义上的静音,是说好的配乐应该融进体验里,玩家不会刻意注意到它的存在,但情绪全靠它托着。等你打完Boss、关掉游戏、几天后才突然意识到某段旋律还在脑子里转——这时候配乐才算完成任务。
这道理听起来简单,做起来完全是另一回事。尤其是当你接的是《星战》和《夺宝奇兵》这种IP,前面站着约翰·威廉姆斯这座大山,玩家的耳朵早就被养刁了。
四、当" caretaker "而不是" 颠覆者 "
Haab对自己工作的定位挺有意思。他没想着"我要做出属于自己的全新声音",而是把自己形容成caretaker——看守人、保管员。
这些IP的音乐语言已经存在了,他的任务是理解它、延续它、在需要的时候往里面加一点自己的东西。那extra dash of Haab seasoning,原文这么说的,不是推翻重来,是调味。
《古老之圈》的配乐就是这么出来的。游戏本身是第一人称冒险,节奏跟《星战》那套动作玩法完全不一样,但玩家一听就知道"这是那个味儿"。Haab的处理方式是保留威廉姆斯式的管弦乐骨架,但在配器密度和旋律走向上做减法,让音乐不至于在解谜和探索场景里显得太满。
五、从同人短片到3A大厂的跳跃
那个玉米饼工厂短片的具体名字Haab没提,但时间线很清楚:2004-2005年上传,被卢卡斯的人看到,然后他就接到了LucasArts的活儿。
这不是那种"我在车库创业然后改变世界"的硅谷叙事,是更朴素的版本:你做一个东西,把它放出去,被对的人看到,然后一步一步来。没有保证,没有时间表,只有持续产出和持续暴露。
Haab在LucasArts的早期项目他没细说,但从时间推算,应该是2000年代中后期的《星战》游戏。之后经历迪士尼收购卢卡斯、EA拿到《星战》游戏独家授权、再到Respawn的《陨落的武士团》——这条产业链的变动他全赶上了,而且每次都能留在牌桌上。
六、BAFTA提名之后
我们聊天的时候,提名刚公布不久。Haab的态度很平:被认可总是好的,但工作本身不会因为提名或不提名而改变。
他提到《古老之圈》的一个具体挑战:游戏有大量潜行和探索内容,音乐不能一直绷着,但又不能让玩家觉得"音乐消失了"。解决方案是分层的动态系统,根据玩家行为实时调整配乐的厚度和紧张度——这种技术层面的东西他没往深里讲,但意思很明显:现代游戏配乐早就不是写一段旋律然后扔给音频组的事了,是跟程序、设计、叙事绑在一起的系统工程。
七、给想入行的人
Haab没给什么"追随梦想"的鸡汤。他强调的是:持续做东西,持续放出去,持续跟人合作。学生时代的恐怖片也好,玉米饼工厂的同人短片也好,都是练习,也都是曝光。
"我一直推自己往这个方向走"——这句话他说了两遍。不是等机会来,是持续制造被看见的条件。
最后
聊完之后我重新打开《古老之圈》玩了一会儿,特意留意了配乐。Haab说得对,你确实"听不见"它——直到某个解谜卡了十分钟,背景音乐慢慢渗进来,你才意识到那段弦乐一直在那儿托着,没让你烦躁。
这就是caretaker的工作。不是让你鼓掌,是让你不跳戏。在游戏音乐这个领域,能做到这一点的人,其实比那些恨不得每首曲子都让你记住名字的少得多。
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