回合制还是即时制?这问题放在游戏圈,基本等同于"可乐还是百事""Quake 3还是虚幻竞技场"——吵了二十年,两边谁也没说服谁。但《最终幻想7:重生》导演滨口直树最近放了个话:他知道哪边正在赢。而且答案可能让老玩家们有点扎心——即时制,正在成为年轻人的默认选项。
滨口直树在接受Game Informer采访时(via GamesRadar)聊了这个话题。他说RPG和JRPG正越来越被视为" legacy genres ",也就是那种需要解释背景、带有历史包袱的类型;而动作导向的游戏则越来越主流。这话从他嘴里出来挺有意思,毕竟他自己也不是无脑站即时制——他原话是,"那种需要你评估局势、深思熟虑、基于决策一步步构建的游戏体验,是深刻而普世的,它紧密关联着人类思维的本质。"
但话锋一转,他指出风向确实在变。"当我们观察年轻玩家时,他们越来越倾向于游戏中的即时体验。我相信这一代人是天然习惯于'输入即反馈'的。"
这个观察放在当下看,确实能找到不少佐证。今年爆火的《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)就是个典型例子——回合制骨架,但塞满了即时反应元素:格挡要掐时机,闪避看手速,连QTE都给你安排上。滨口直树觉得这几乎是必然的:"考虑到这个背景,回合制游戏通过动作元素融入即时决策,变得 prominent(突出/主流),可能是不可避免的。我认为这反映了玩家既想要策略的兴奋感,又想要即时反馈的需求。"
《最终幻想》系列本身的变化更明显。从《FF7重制版》到《重生》,战斗系统已经彻底转向即时动作,虽然还保留着ATB槽这种回合制遗产,但手感上跟纯ACT差距不大。滨口直树没明说以后的FF会不会继续这条路,但暗示得很清楚:"当某种做法效果很好时,我们会不断思考……"话没说完,但意思大家都懂。
说实话,作为从《FF6》《FF7》原版一路玩过来的玩家,看到这个趋势心情有点复杂。回合制的魅力到底是什么?是暂停时间、慢慢算账的掌控感,是低操作门槛带来的策略深度,是"我手残但我脑子快"的尊严。但我也得承认,拉身边00后朋友入坑老JRPG,确实经常听到同一种反馈:"怎么还要等半天才能动?""这战斗不能跳过的吗?"
滨口直树提到的"即时反馈"习惯,可能真的是代际差异。我们这代人小时候玩的是红白机、PS1,按一下键角色动一下,延迟半秒都觉得正常。现在年轻人从手游、从《原神》《绝区零》起步,技能按下去特效必须立刻炸开,数字必须马上飘出来,0.1秒的卡顿都能感知。这不是优劣问题,是神经回路被训练得不一样了。
不过《33号远征队》的混合路线倒是给了个新思路:也许未来不是"回合制 vs 即时制"的二选一,而是"回合制的脑子,即时制的手"——你要动脑子配队、算资源、选技能,但执行环节加入动作判定,让战斗别那么"干等"。这种设计对老玩家是妥协,对新玩家是门槛降低,厂商两边都想讨好。
最后说句实在的:战斗系统怎么改,最终还是得看游戏整体气质。《P5》回合制照样封神,《FF16》即时制也有争议。滨口直树的观察是行业层面的趋势判断,但作为玩家,选自己喜欢的就行。回合制不会死,只是可能越来越像黑胶唱片——不是主流了,但懂的人自然懂。
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