最近刷到一条老玩家的吐槽,把我给整不会了。他说《孢子》根本不是进化模拟游戏,而是一个"太空游戏附赠了史上最长的角色创建界面"——而且这创建界面比太空部分好玩多了。
这话听着刺耳,但细想确实有点道理。2008年的《孢子》把生物进化拆成了五个阶段:细胞、生物、部落、文明、太空。前面四个阶段加起来,可能也就占游戏时长的20%到30%,剩下的全是在银河系里飞来飞去。问题是,太空阶段虽然体量最大,却也是最"水"的部分:重复的任务、松散的叙事、缺乏深度的策略层。
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反过来,那个被当成"新手教程"的生物编辑器,反而是威尔·莱特团队最用心的设计。从单细胞捏到智慧生物,骨骼结构、四肢比例、攻击器官全都能自定义,而且你的设计会实实在在影响移动速度、社交能力、战斗效率。这种"造物主"的爽感,在当年确实是独一份。
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这位玩家的假设挺有意思:如果Maxis当初砍掉太空阶段的体量,把资源全砸在星球生态和生物互动上,《孢子》会不会从"很有想法但差点意思"变成真正的神作?毕竟十七年过去了,这个赛道依然没人能真正超越它——不是因为它完美,而是因为没人敢做这种规模的生物模拟。
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当然历史没有如果。EA不会允许一个项目无限膨胀,威尔·莱特后来也离开了。但每次有人翻出《孢子》重玩,大概率还是会在生物阶段多停留几小时,然后快进进太空,再默默退出。这大概就是理想与现实之间的落差吧。
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