最近刷到3D动画师Speen发的一段老项目片段,我盯着看了好几遍——一架玩家操控的战斗机在空中解体、折叠、重组,最后变成一台人形机甲。这种变形动画做得流畅的不少,但能在游戏实时渲染里跑这么顺的,确实不多见。
这段动画是Speen几年前参与的项目,最近才翻出来重发。按他的说法,这个变形能力是设计给游戏里的"终极技能"用的,不是常驻形态,是那种攒够能量才能开一次的大招。从战斗节奏来看,这种设计挺常见的:平时是高速机动单位,关键时刻切形态打爆发或者保命。
技术层面Speen列得很清楚:概念设计来自Sheeple,模型是Trung Dung做的,绑定用的是AdvancedSkeleton这套工具,最后在Maya里完成动画。AdvancedSkeleton在老派游戏动画圈子里口碑挺稳,骨骼逻辑清楚,适合做这种多关节复杂变形。我之前看Speen的其他练习,他也用过这套工具绑过《绝区零》里那个叫Eous的角色,算是熟手。
不过这里有个值得琢磨的点——为什么是好的技术演示,项目却没下文?
从好的方面看,这段动画完成了变形类技能最核心的难点:形态切换的可读性。飞机和机甲两种形态结构差异很大,中间变形过程如果帧数不够或者关节穿帮,玩家看着会懵。Speen这段每个阶段都有清晰的"锚点",机翼收拢变成肩甲、驾驶舱滑入胸腔变成头部,逻辑顺了,玩家才能第一时间理解"我现在能做什么"。
但反过来看,这种技能设计本身就有坑。终极技能意味着使用频率低,开发资源砸在一个玩家一局开不了几次的功能上,性价比怎么算都是个问题。而且变形动画越长,玩家控制权被剥夺的时间就越长——你看着很帅,但对面在揍你,这个矛盾怎么调和?很多游戏最后要么砍了变形时长,要么做成播片无敌帧,都是妥协。
Speen没提这个项目后来怎么样了,只说是"rediscovered"。游戏行业这种半成品太多了,技术验证过了,但玩法层面或者商业层面没跑通,最后就留在硬盘里。对动画师个人来说,能拿出来当作品集没问题;对玩家来说,只能说可惜了这个完成度。
硬要判断的话,这段动画本身是及格的,甚至偏上。但作为游戏功能,它缺的那一环——实际战斗验证——我们永远看不到答案了。
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