你有没有想过,为什么这么多年过去了,玩家们还在念叨"阿卡姆式战斗"?

TT Games 显然也想了这个问题,而且他们的答案简单粗暴:既然你们这么喜欢,那就做一个呗。于是《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士遗产》来了——这是乐高蝙蝠侠系列的第四部,同时也是阿卡姆系列的第五部。没错,第五部。虽然 Rocksteady 早就说封笔了,但华纳显然不打算让这个 IP 躺着睡觉。

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先说清楚这游戏到底是什么。它卖 $70/£60,5 月 22 日发售,Steam Deck 验证通过,支持本地分屏合作。我用的配置是 i9 + 32GB 内存 + RTX 4060,Windows 11 系统,跑起来没什么压力。

但重点不是这些。重点是:这游戏把阿卡姆那套战斗系统整个搬过来了。

反击键、自由连击、闪避绕后打盾兵、电棍兵烦得要死——全都在。蝙蝠镖糊脸、钩爪拽人(对,就是真人快打里蝎子那种拽法)、通风管爬行、滑翔翼赶路、蹲石像鬼上往下跳人然后钩回去再来一次。甚至那种喷爆炸凝胶画蝙蝠标志的强迫症行为都保留了。这基本上就是个换皮的阿卡姆游戏,只不过布鲁斯·韦恩变成了积木小人。

但奇妙的是,乐高这层皮在某些地方反而让它更好了。

比如蝙蝠车。这次你真的能在哥谭市里狂飙了。开局给的是罗伯特·帕丁森版那辆,后面能解锁的包括亚当·韦斯特的经典款、克里斯蒂安·贝尔的坦克车,甚至还有黑暗金属漫画里那辆会说话的怪兽卡车。最关键的是——你不用把它变成坦克去打一堆重复的无人机战斗。它就是用来踩油门的,戈登局长坐在副驾驶上吓得屁滚尿流的那种。

撞车?对方会弹开。上人行道?路人要么翻跟头躲开,要么直接穿模过去——

原文到这里断了,但我猜你想说的是那种典型的乐高式物理,对吧?反正不会真的撞死人,毕竟是积木世界。

说实话,玩了两个小时之后,我的感受挺单纯的:快乐, uncomplicated 的快乐。没有复杂的系统要琢磨,没有道德抉择要纠结,就是打、拼、收集、解锁。TT Games 这套公式用了十几年,他们太清楚怎么让大脑分泌多巴胺了。

当然,缺点也不是没有。小工具比正统阿卡姆少,战斗深度自然打了折扣。你要是期待那种"从房梁上逐个击破"的潜行规划,可能会失望——乐高游戏的 AI 没那么聪明,也不需要你那么聪明。还有,分屏合作在 PC 上依然是个有点别扭的存在,两个人挤在一个屏幕里,视野受限是难免的。

但换个角度想,这或许是近年来最容易让人"回坑"蝙蝠侠的游戏了。不需要补前作剧情,不需要研究连招表,甚至不需要太好的操作——反正死不了,积木人会原地重组。对于那种"菜但瘾大"的玩家,或者说,对于曾经被阿卡姆骑士的坦克战劝退过的玩家,这反而是一种解脱。

最后说个有趣的点:游戏还原了 1989 年电影里的经典场景,Prince 的配乐也在。老粉应该能get到那个情怀杀。

所以怎么评价呢?PC Gamer 的原话是:"有几部阿卡姆游戏比它好,但也有几部比它差。"我觉得这个定位挺准的。它不是系列巅峰,但绝对够格让你周末晚上瘫在椅子上,一边吃外卖一边把哥谭的积木坏人揍得满天乱飞。70 美元的定价在乐高游戏里算贵的,不过内容量撑得起——主线加收集要素,够你磨二三十个小时。

至于值不值,看你有多想念那个能流畅反击、在屋顶间滑翔的蝙蝠侠了。反正我是有点想念的。