《The Blood of Dawnwalker》最近放出的消息有点意思——一个主打硬核RPG体验的游戏,居然在难度选项上搞起了"自助餐模式"。
Rebel Wolves工作室创始人Konrad Tomaszkiewicz在最新一期Game Informer的采访中透露,游戏准备了四个基础难度:Story、Normal、Duelist和Nightmare。从名字就能猜个大概,Story大概是让你看剧情不卡关,Nightmare估计是奔着"求虐"去的。
打开网易新闻 查看精彩图片
但真正让我愣住的是后半句:这四个选项上面还能再叠一层自定义设置。
按Tomaszkiewicz的说法,玩家可以调的东西包括 incoming damage、outgoing damage、血量这些常规项目。更离谱的是,他们甚至做了个"全向格挡"开关——如果你不想玩原版那个要判断方向的招架系统(有点像《天国:拯救》的路子),可以直接一键简化。代价是耗更多体力,算是给懒人留的后门。
这让我挺好奇边界到底在哪。既然血条都能自定义,那主角Coen的吸血鬼血槽会不会也能调回蓝速度?毕竟这资源关系到你能不能放技能、能不能维持人形,算是核心机制了。
打开网易新闻 查看精彩图片
说实话,这种设计思路挺少见的。大部分硬核RPG要么死撑"作者性"不给难度选项,要么简单分级了事。Dawnwalker这套"基础四档+深度微调"的组合,有点像在说:我知道你们对"硬核"的定义千差万别,干脆把工具都摆出来,自己调。
游戏定档9月3日PS5发售,那个月竞品挺多的。目前看下来,时间压力系统+选择分支+这套弹性难度,至少说明Rebel Wolves对玩家分层这事想得很明白——不是所有人都想在同一个地方卡三小时,也不是所有人都想一键通关。
你会怎么调?评论区聊聊。
热门跟贴