《The Blood of Dawnwalker》最近放出的新信息让我有点意外——不是那种"画面又升级了"的常规操作,而是它真的打算把"选择有意义"这件事做到底。
创意总监Mateusz Tomaszkiewicz在接受Game Informer采访时直接摊牌:他们会在游戏里"单独追踪你的每个选择,而且是更细颗粒度的那种"。这话听着有点技术,翻译成人话就是——NPC会记得你干过什么,然后在别的地方找你算账或者报恩。
游戏总监Konrad Tomaszkiewicz补充说,建立关系不光靠对话选项,"行动"也算数。游戏里有各种活动和任务,有的 flashy 要打要放魔法,有的就很 subtle,就是跟人聊聊天、帮个小忙。但不管哪种,都在悄悄改变你和这个世界的关系网。
这里得解释一下他们提到的 Infamy 系统。不是简单的"善恶值"那种二元对立,而是更像一种生活方式。你在 Brencis 和他的追随者那边混得越差,世界对你越 hostile,但反过来会吸引到 resistance 这种 unlikely allies。说白了,就是"敌人的敌人"那套逻辑,但做得更细。
有个具体例子:Xanthe the Dark Mistress,Brencis 手下的 sub-boss 之一。之前演示里 Coen 跟她正面硬刚,结果很明显——打不过。但如果你去做她的支线任务,用她讨厌的方式刷 Infamy,结局可能会变。至于具体怎么变,官方没细说,但这种"唯一解法是反着来"的设计,确实有点意思。
发售日期是 9 月 3 日,这个已经定死了。流程长度方面,Rebel Wolves 最初没打算做这么长,但现在一个 typical playthrough 大概要 50 小时左右——前提是你不 skip 所有东西。而且救 Coen 家人的 deadline 并不是终点,后面还有内容。
说实话,"选择影响世界"这个承诺 RPG 圈喊了太多年,大多时候就是换个结局动画或者 NPC 换句台词。但 Rebel Wolves 这套"细颗粒度追踪+NPC 跨场景记忆"的架构,如果真的能落地,确实比一般的分支叙事要重得多。50 小时的体量也意味着有足够空间让这些关系网慢慢织起来。
当然,现在还是 promise 阶段,实际手感如何得等 9 月上手才知道。但至少从设计文档层面,他们是在试图解决"玩家感觉不到选择重量"这个老毛病。对于那种喜欢走偏门、专门挑 NPC 雷区蹦迪的玩家来说,这游戏可能会很对胃口。
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