玩过《Saccharine Echo》之后,我一直在想一个问题:当你的游戏核心是个明显有毒的关系,却给玩家一个"要么接受要么拒绝"的二元选择时,这到底是在探讨主题,还是在逃避探讨?

游戏的主角Alice刚经历一场 devastating break-up,床头 vintage mirror 里突然冒出个灵体Dinah。这灵体不完全是传统意义上的"闹鬼"——更像是在watching,而且长得还挺哥特、挺忧郁的那种好看。Alice选择跟它聊天,而不是像我这种俗人第一反应"镜子卖了/扔了/找道士",于是故事就这么展开了。

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Dinah能离开镜子,两人的关系在几天内来回横跳:暧昧、冷淡、威胁、友好。剧情就锁在卧室、浴室,外加一个每章开头的2D像素风互助小组场景里。空间极其封闭,所有张力都压在这段关系上。

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这里必须说,Dinah这个角色会把部分玩家直接trigger到。权力不对等、跟踪、家庭暴力——这些元素游戏都碰了,而且碰得很深。但问题不在于题材本身,而在于怎么处理。

《Saccharine Echo》是个带核心选项的视觉小说,但选项设计基本是"拥抱这段关系"或"不拥抱"。可这段关系从一开始就是problematic and imbalanced的,所以选项变相成了"做对Alice有害的事"或"做对Alice有益的事"。对我个人而言,这不算真正的选择——每次对话框弹出来,我根本没得选,只有一条路能走。

开发者Neverliss显然也意识到这个失衡,试图让Dinah更有魅力来平衡天平。但说实话,当一段关系的问题已经写到权力滥用和操控的层面时,"但TA很迷人"这个解法,反而让整件事更不舒服了。

视觉小说这个品类处理敏感题材有天然劣势:分支有限,玩家agency被框死。但《Saccharine Echo》的困境更具体——它想讲一个关于被困在有害关系里的故事,却用了一套让玩家要么配合演出、要么直接退出的机制。我没有被给予"在关系内部挣扎"的空间,只有"跳进去"或"走开"两个按钮。

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这导致我的体验很分裂:一方面承认题材的大胆,另一方面对执行方式感到挫败。不是因为我回避黑暗内容,恰恰相反——是游戏似乎没准备好承载自己抛出来的重量。

画面和氛围是加分的。那种seedy backstreet theatre的质感,闭塞空间的压抑感,Dinah的视觉设计确实抓人。但这些最终服务于一个我在机制层面无法认同的叙事。

如果你对这种"危险关系模拟器"感兴趣,且能接受选项设计的粗糙,或许能从中找到共鸣。但冲着想"做出复杂道德选择"来的玩家,可能会跟我一样,对着二选一的对话框发呆——然后发现其中一个选项根本不是给人选的。