Josh Wood 原本订好了 2020 年 4 月飞日本的机票,然后疫情来了。和很多被迫放弃旅行计划的人一样,他只能对着行程表发呆——但他没让这份攻略烂在备忘录里。他把规划日本行的笔记全翻出来,做成了一款桌游。2024 年,《Let's Go! To Japan》正式发售,成了当年小圈子里的话题作。

"我总开玩笑说,疫情那会儿人人都有自己的'COVID 项目',"他在视频采访里跟 Polygon 聊起来,"有人做酸种面包,我做了这个游戏。算是我应对当时状况的一种方式吧。"

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这款以"规划假想的日本旅行"为核心的卡牌游戏,意外戳中了不少人想出门却出不了门的憋屈。玩法上,玩家要收集代表东京和京都行程的卡牌,通过凑齐餐饮、购物等不同类型的活动组合来得分。同时还要算账——钱不能花超,压力值也不能爆,毕竟跨城市移动和某些高强度活动都会带来额外消耗。大部分卡牌靠轮抽获取,但玩家也可以选择"随机抽一张",这个动作被设计成"出门随便走走"的意象。

设计者本人就是那种旅行时不肯闲着的人。"我一般推荐大家在城市里随便逛逛,没什么目的地,尤其是能走就走,别老打车或坐地铁,"他说,"因为你可能会偶遇一些东西。"他自述度假时每天走差不多 12 英里,"我花了钱来的,就得把该看的都看了,不是那种会在沙滩上躺一天的人。"

这种"暴走式旅行"的气质被原样塞进了游戏机制里。而《Let's Go! To Japan》的反响,让这位设计师决定趁热打铁——续作《Let's Go! To France》已经定档,5 月 19 日登陆 Kickstarter 开启众筹。这一次,他终于能亲自去踩点了。

"我吃了超多可颂,"他说,"每个艺术博物馆都去了。待了一周多,每天还是走很多路,看了很多东西。"

《Let's Go! To France》沿用前作的核心规则,但地图聚焦巴黎,另附诺曼底和普罗旺斯的一日游扩展。他坦言,哪怕做了大量功课,临近发售时还是会发现"啊,这个当时要是加进去就好了"的遗憾——旅行目的地的东西永远看不完,游戏卡牌的容量终究有限。

有意思的是,这位设计者直到 2023 年春天才真正踏上日本——就在《Let's Go! To Japan》的 Kickstarter 众筹结束后不久。他说那种感觉很 surreal(超现实):对着攻略研究了好几年,终于亲眼见到实物。而更 surreal 的是,有些玩家真的拿着他的游戏去日本打卡了。

"他们会带着游戏,把卡牌和实际景点拍在一起,然后感叹'哇这也太准了',"他说,"我很喜欢旅行,也很喜欢自己 somehow 能帮别人获得更好的旅行体验。"《Let's Go! To France》的规则书甚至专门加了旅行小贴士板块,教几句实用法语、推荐怎么规划路线——游戏和现实之间的边界,被故意模糊掉了。

但这里有个值得掰扯的点:这种"云旅游"桌游,到底是在缓解无法出行的遗憾,还是在放大它?

正方会说,这位设计者的经历就是答案。疫情把计划撕碎,他没沉溺于"本来可以",而是把碎片重组成了创造物。游戏发售后的反馈也证明,很多玩家确实从中获得了替代性满足——尤其是那些暂时没条件去日本的人,至少能在桌面上过把瘾。更有行动派直接按图索骥,把虚拟行程变成了真实机票。从这个角度看,《Let's Go!》系列像是一种"旅行预演":先在游戏里踩点,再决定要不要真的花钱飞过去。

反方则会质疑,这种"精准还原"是否让旅行本身变得像打卡清单一样无趣。游戏机制本质上是在奖励"效率"——最优解是花最少的钱和压力,覆盖最多高分景点。现实中的旅行如果也按这个逻辑执行,会不会变成另一种 KPI 考核?那些"随机抽卡"代表的漫无目的漫步,在计分体系里终究是次优选择。当玩家为了赢而规划路线时,他们体验的是"旅行的乐趣",还是"优化算法的乐趣"?

设计者本人的旅行态度其实挺矛盾的。他嘴上说喜欢偶遇,实际每天走 12 英里、博物馆全刷、可颂吃到撑——这与其说是"随性",不如说是"高强度执行"。游戏也继承了这种矛盾:鼓励你走两步,但走两步是为了抽卡;赞美无目的漫游,但漫游的收益不稳定。规则书里的旅行贴士再贴心,也改变不了核心循环是"收集-计分-赢"的事实。

不过换个角度,或许这种矛盾正是当代旅行的真实写照。小红书上的攻略帖、Instagram 的打卡坐标、旅行博主的"三天两夜极限行程"——谁不是在"想放松"和"怕亏待机票钱"之间反复横跳?这款游戏没有假装解决这个问题,而是把它做成了机制本身。压力值和预算的双重约束,逼你在"看更多"和"别太累"之间找平衡——这大概就是 2020 年那个对着取消航班发呆的人,最想对自己说的话。