Arkane的《耻辱2》之后,潜行游戏这个品类确实沉寂了好一阵子。再加上《神偷》系列也多年没动静,所以当听说Warren Spector要做一款新的第一人称潜行游戏时,我的第一反应是:终于有人想起这个类型了。

现在《Thick As Thieves》的正式版已经上线,我花了相当一段时间打通它的 introductory campaign。先说结论:这是一款有趣的潜行游戏,而且双人合作模式下体验更好。

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几个基础信息先摆清楚。游戏发售时包含16个任务,通关大约需要4小时。售价只有5美元,支持合作模式——这里有个背景,它之前的设计是PvPvE,后来做了大幅调整才改成现在这样。两张地图会在16个任务里反复出现,你要搜刮各种小饰品、贵重文件和财宝,同时躲开敌人、陷阱和魔法安保装置。开发团队表示会根据玩家反馈持续更新内容。

每个任务都有固定的目标要完成,探索过程中你会发现线索,逐步锁定目标位置。地图设计得相当细致复杂,几乎每条走廊都有巡逻的守卫,还有各种魔法和蒸汽朋克风格的监控设备。机制上没什么革命性的创新,标准的潜行套路——如果你玩过任何第一人称潜行游戏,躲藏、放倒守卫、规划路线这些操作都不会陌生。

真正的乐趣来自时间限制和合作带来的不可预测性。多一个队友在身边,意味着可能有人搞砸、可能有人暴露、可能有人急着冲向出口,或者一路标记物品。这些变量把原本安静的潜行体验抬到了另一个层面。游戏还在持续诱惑你:最后几秒了,要不要多拿一件值钱货? improvisational(即兴发挥)在出状况时变得至关重要,尤其是倒计时开始、你被包围的时候。

这种体验像是在《耻辱2》风格的地图里组队搞抢劫。我很庆幸开发者把游戏从竞技方向改成了合作冒险。隐蔽、注意陷阱、避免暴露是核心,因为游戏里几乎没有直接的战斗手段。所有工具都是为维持潜行或提升机动性设计的。

美术风格走 stylized 路线也是明智选择,既保证了世界元素的可读性,又不失表现力。Kilcairn 这个场景 feels like a living, breathing space,有自己的独特气质——从敌人设计、陷阱布置到家具陈设,完成度都不错。

不过也有需要改进的地方。敌人AI太好操控了,守卫走固定的巡逻路线,绕后放倒 rarely feels challenging,整体略显平淡。提高难度确实能带来一些变化,但……(原文此处中断)

5美元买4小时的潜行体验,还带双人合作,这个定价策略本身就很说明问题。它不是那种让你沉迷几十小时的大作,更像是一道精致的前菜——或者按现在的说法,一份"抢先体验"的诚意展示。开发团队显然打算用这种方式收集反馈,再决定后续内容的方向。

对于潜行游戏的老玩家来说,这张地图的复杂度和《耻辱2》的关卡设计有得一比,只是规模小了很多。两个人语音开黑,一个人负责探路标记,一个人负责"哎呀我被发现了你们先走",这种混乱中的默契反而是最上头的部分。单人玩也不是不行,但那种"计划赶不上变化"的戏剧性会打不少折扣。

要说遗憾,就是AI这块确实拖了后腿。当你摸清巡逻规律之后,潜行从"紧张刺激"变成了"按部就班",这个落差挺明显的。希望后续更新能在敌人行为模式上多做文章,毕竟地图本身的底子是够硬的。

总的来说,如果你有个能一起开黑的朋友,5美元买不了吃亏。把它当成一个"周末晚上随便玩玩"的选择,心态放平,反而能收获不少乐子。至于单人玩家,可能得问问自己:没有队友搞节目效果,你还愿意为这个体量的内容买单吗?