4月25日下午,知乎"游戏玩力场"活动的圆桌环节,王子饼干和《动物迷城》制作人天天同台出场,聊的话题是"讲故事的艺术:如何让游戏中的一切开口说话"。

这位《多洛可小镇》的制作人坐在台上时,"腿紧紧闭拢一起,略显拘谨和学生气"。一位现场观众后来记录说,"但是观点却每每让人耳目一新,是当天最让我感到惊喜的嘉宾。"

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活动结束后,王子饼干在知乎上写:"(可惜)时间太短了,尤其是最后的观众提问,很多问题我都想非常细致地回答。"

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说起这次圆桌邀请,王子饼干自己也有点"意外"。这已经是他第二次受知乎邀请去做分享。当天同台的还有《山河旅探》制作人陈振、《无限机兵》制作人杨滨和《全网公敌》制作人姜恂。"都是非常出名的独立游戏制作人。"王子饼干说,能和他们一起做分享,是件很开心的事。

《多洛可小镇》去年5月在Steam开启抢先体验,获得了不错的玩家反馈。但除去游戏本身,他这些年在知乎上的持续输出,也是他被邀请的重要原因之一。

从2020年决定做游戏起,这位从零自学的开发者就一直在知乎记录学习笔记和开发经验。其中有10篇内容被收录进知乎编辑推荐。那些文章和回答大多是偏技术和开发思路的"纯干货",没有太强的故事性,却依然吸引了不少读者。

"要说的话,可能没有哪个内容平台比知乎更看重知识本身的分享,如果能带来一点思考和讨论,你就有机会被看见。"聊到被邀请的原因,王子饼干想了想说,"知乎的编辑也确实比较认可我的一些观点看法。"

叶兰舟是在2024年底才开始在知乎稳定更新的。起初他没想过要入选"年度新知答主",只是想为正在筹备的独立游戏积累一些前期宣传资源。没想到写出来的内容很受欢迎。

他2008年入行,做过文案策划、系统策划、数值策划,一路做到主策划和制作人。2024年,公司业务调整,他所在的团队整体被裁。他把这次变故当作契机,决定自己出来做游戏。

"宣发是独立游戏面临的最大问题之一。"在行业待了这么多年,叶兰舟很清楚自己将要面对什么。于是项目真正启动之前,他决定先把社交媒体慢慢做起来,等游戏有进展后,再"把这些关注慢慢转化成游戏的用户"。

叶兰舟想要做的游戏由于一些现实状况,"暂时搁浅",知乎却意外帮他找到了新位置。

讲故事是叶兰舟擅长的事。他一直是TRPG跑团爱好者,之前就写过不少脑洞大开的故事,而多年工作攒下的案例和经验,正好能拿来当干货分享。两者一结合,成了他在知乎写作的特色。

他最近一条被知乎收录的回答,讲的是游戏开发者如何处理"门"的设计。他从《半条命2》的幽灵门bug说起,把一个技术问题写成了有戏剧性的故事,故事之外还分享了知识和行业经验。

"最关键是我够闲,有空每天在知乎唠嗑,然后还既懂点游戏,又能讲点故事,这样的人真没几个。"叶兰舟说,这是在他看来自己比较受人喜欢的原因。"倒不是说我真的闲,只是比大多数在游戏行业里996奋斗的人多出一些时间。"他又特地补充了一句。

同样入选知乎"2025年度新知答主"的槐宏武,则是真的"没空"。他最近一次正式回答问题已经是2020年,以至于称他为"答主"或许都有些勉强。

比起长回答,他更多是在知乎"想法"里花十几分钟、甚至几分钟,随手分享最近在学的游戏知识或关注的行业动态。不少从业者和玩家都在看。前段时间他推荐了一份由Adam Porter撰写的桌游设计资料,只写了两句话,就收获了数百次的收藏。

知乎上有许多从业者基于实际经验提出来的问题,总是能引起讨论,大家都愿意出谋划策。槐宏武每次看到感兴趣的问题,也会觉得纠结,"但如果要严谨地回答,一篇至少要写两三个小时"。

槐宏武的履历相当丰富。他在美国工作十多年,先后参与《古墓丽影:崛起》《使命召唤:二战》《最后生还者2》等项目,2022年又加入HoYoverse洛杉矶游戏引擎中心。工作之外,留给自己的闲暇时间不多,知乎是他唯一还在深度使用的社交平台。

"在知乎分享也是留个记录。"槐宏武说自己的习惯,"有时候就是随手记下来,之后想到了我也会翻一下,再找出来看。"

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2019年,槐宏武回答了一个知乎问题:"从事游戏行业真的会磨灭一个人的游戏兴趣吗?"

那时他已经在行业工作8年,对这个问题的回答也很直接:"我的游戏兴趣与热情,实际上非但没有被消磨,而且还越发强烈。"那条回答下面,有不少人对他的状态表示羡慕和钦佩。但许多人也坦言,在现实工作里长期保持这种热情,其实并不容易。

在这次的访谈里,他也聊到自己在《最后生还者2》上线前半年经历过的一次"折磨"。那是每个大型游戏都会经历的高压阶段,项目里累计的bug最多时超过一万个。

"每天都在跟各种bug战斗,到处救火。今天改UI,明天修动画,后天再把手雷爆炸半径调高0.2米。有时候真的会觉得看不到头。"那种状态对身体和心理都是持续消耗,人只能咬着牙往前撑。"你会忍不住想,难道自己所有时间都要花在调这些东西上吗?"

但奇怪的是,当他后来再次进入类似的上线冲刺阶段时,内心却并不抗拒,反而会觉得"比较欣慰"。因为那意味着,项目终于走到了最后一步。

"开发中途其实最容易焦虑。"槐宏武解释,"那时候你看到的很多东西都还没成形,会怀疑这游戏到底能不能做完。但到了最后打磨阶段,情况反而不一样。你能明显感觉到,它每天都在变得更完整、更好,可能在媒体评分上又会多一两分。"

对他来说,那种疲惫背后其实是项目终于能完成的踏实。"你心里会知道,OK,它真的快做完了。"

2019年那个问题下,槐宏武的双胞胎哥哥槐宏文也留下了回答。和弟弟一样,他履历上的作品很亮眼——参与过两部"光环"和两部"战神",如今是《楼兰:诅咒之沙》的制作人。他在回答里提到,游戏从业者保持热爱的方法之一是:敢于离开舒适区,不断学习新技术。

槐宏武的方法与哥哥殊途同归。工作之余,他经常从更广更深的视角去审视游戏。在他看来,每个人都可能在某段时间对某一类作品感到厌倦,但整个游戏行业的范围足够大:除了3A游戏,还有很多的2A和独立游戏;不仅有开发,还有发行、改编、二创等上下游环节。只要好奇心在,总能找到新的兴趣点。

"这种丰富程度,让我不认为自己短时间内会对游戏产生厌倦。"他说。

比如最近让他倍受启发的,是一套叫"拉班动作分析"的理论。这套源于舞蹈的理论,可以被用来审视游戏中的动作设计。

"怎样指导和理解动作风格,一个动作好与不好,风格是否足够强烈,又该如何调整。"槐宏武讲他的想法,"在这么多年的工作和游戏体验里,我脑子里一直缺失这块的思维,对我的帮助很大。"

对于自己在知乎保持分享的习惯,他觉得这是大家一起"良性竞争、共同成长"的基础。这是在入选知乎"2025年度新知答主"后,受邀回答官方提问时,槐宏武所作的回答。

"互联网时代的信息量已经过度饱和,如何筛选有用的信息?"槐宏武这样解释,"如果人人都站出来分享自己看到的有价值的东西,我们都能从中得到帮助。"

很长一段时间里,叶兰舟都不觉得自己是个有趣的人。入选知乎"2025年度新知答主"后,他提到自己过去始终在想一个问题:"什么样的人生,才算有趣?"

为了避免自己停留在一种重复的生活里。