最近刷到个挺有意思的说法。Google DeepMind的老大Demis Hassabis在接受Wired采访时,直接怼了那种"AI来了程序员要失业"的论调。他的逻辑很简单:如果工程师效率能翻三到四倍,那干嘛不让他们做三到四倍的事,而非得裁人呢?

这话从一个AI公司的CEO嘴里说出来,确实有点反直觉。毕竟现在满大街都在说"vibe coding"(氛围编程),连狗都能写代码了,程序员这个职业是不是快凉了?Hassabis的回应很直接:"我完全搞不懂为什么有人能这么笃定地预言这种事。"

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他进一步批评了那些想用AI取代工程师的公司,说这种做法"缺乏想象力,也缺乏对真正会发生什么的理解"。换句话说,他觉得很多人把AI当成降本工具来用,格局小了。

那Hassabis自己是什么格局?按他的说法,DeepMind和Google的思路是保留效率,也保留人。"我有一百万个想法,从实验室药物发现到游戏设计,"他说,"我希望能有一些空闲的工程师去做这些事。"

听起来像是"用同样的资源做更多事",但这是不是可持续,Hassabis没细说。不过考虑到他本人的背景,这话可能不只是场面话。

很多人不知道,这位DeepMind CEO早年其实是游戏圈的。他在Lionhead Studios干过几年,1998年创立了Elixir Studios,亲自设计执导了2003年的《Republic: The Revolution》,还参与了2004年的《Evil Genius》。虽然工作室2005年就关了,但他对游戏的感情显然还在。

聊到游戏和AI的现状,Hassabis的态度挺微妙。他认为现在的AI还没能独立做出一款爆款游戏,"我觉得缺了点什么"。

这个判断有数据支撑。去年Google DeepMind发布的Genie 3,能生成720p、24fps的交互世界,但只能记住玩家一分钟内的操作。现在的公开预览版进步了不少,能实时模拟物理、生成玩家角色前方的路径。The Verge上手体验后还是给了个挺实在的评价:整体输出"比真正手工打磨的电子游戏或互动体验差远了"。

所以Hassabis的立场大概是这样的:AI确实在让工程师变强,但变强之后的路,不是把人踢走,而是让人去做更多之前没空做的事。游戏设计、药物发现,这些都需要人手,而AI释放出来的产能,正好可以填进去。

这个逻辑成立吗?从纯商业角度看,"做更多事"意味着公司要能找到足够多值得做的事,而且这些事得能赚钱。如果找不到,那裁员压力还是会回来。Hassabis的底气可能在于,Google和DeepMind确实不缺想做的项目——从AlphaFold到各种基础研究,排队等着工程师的活儿多了去了。

但对普通游戏公司或者中小厂来说,情况可能不一样。不是每家都有"一百万个想法"等着实现的。这时候AI带来的效率提升,会不会最终还是变成人力成本削减,是个真问题。

另一个值得琢磨的点是,Hassabis对"AI独立做游戏"的保留态度。Genie 3的技术演示确实惊艳,但他自己也承认"缺了点什么"。这个"什么"是什么?可能是创意方向,可能是审美判断,也可能是对玩家情绪的精准把握——这些环节目前看来,AI还替代不了人。

这和他对程序员的态度是一致的:AI是工具,放大人的能力,而不是直接替换人。至少在DeepMind的叙事里,是这么个调子。

当然,说归说,做归做。Google这两年自己的裁员动作也没少过。Hassabis这套"效率翻倍就多做翻倍的事"的理论,能不能在母公司层面兑现,还得看。但作为一个从游戏圈杀进AI顶层的创业者,他的视角确实和纯技术出身的CEO不太一样——他见过创意产业是怎么运转的,也知道"人"在链条里的位置有多难替代。

对普通玩家和从业者来说,这话至少提供了一个不那么悲观的叙事选项。AI来了,不一定是零和博弈。但前提是,公司真的愿意把省下来的成本,重新投到"做更多事"上,而不是直接装进股东口袋。这个转化环节,Hassabis没打包票,估计也没人能打包票。

至于游戏行业,Hassabis的老本行,他的判断可能更值得关注。当他说AI做游戏"缺了点什么"的时候,其实是在划一条线:现在的技术能生成内容,但生成不了"对"的内容。这条线什么时候被跨过,可能才是游戏从业者真正需要紧张的时刻。在那之前,工具还是工具,人还是人——只是人得学会用更快的速度,做更多的事了。