Deep Rock Galactic这游戏有个特别拧巴的地方:它看起来是个打枪游戏,实际上是个挖矿模拟器。你选个矮人,扛着钻机、平台枪、滑索枪下洞,主业是找矿、铺路、搭管道,副业才是顺手崩几只虫子。八年过去了,这套"不务正业"的玩法愣是把一群喜欢协作解谜的玩家圈得死死的。

结果开发商Ghost Ship Games突然掉头,做了个叫Rogue Core的衍生作。这次主角变成了"Reclaimers"——按设定是矮人社会里的精英特种兵,牛逼到不屑于干挖矿这种粗活。但讽刺的是,你下洞之后还是得掏镐子刨两下,因为再精英的矮人也改不了职业病。

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这个设定本身就有点黑色幽默。原版里矿工矮人每天换着花样干活:今天十分钟速通找蛋,明天拉管道建基地,后天护送钻机。Rogue Core把这些全砍了,换成更标准的Roguelite框架:选角色、进地图、杀怪、捡资源、打Boss、解锁升级、再来一局。

平心而论,Rogue Core做得不差。手感扎实,联机稳定,和朋友开黑语音里互相骂街的体验依然在线。但问题在于,它把Deep Rock最独特的那块拼图给抠掉了。

原版的核心乐趣从来不是"射得爽",而是"怎么射的同时还能把活儿干完"。工程师要算平台怎么铺最省,钻机手要规划隧道走向,侦察兵得在黑暗里找路。四个职业的工具组合起来,解决的是空间问题、资源问题、路线问题——枪只是用来保命的。

Rogue Core反过来,把射击推到了C位。职业区分变成了更传统的DPS/坦克/辅助模板,地图是随机生成的战斗房间而非可挖掘的洞穴,流程是线性的清怪-升级-打Boss循环。你不再需要思考"怎么从A点到B点",只需要思考"怎么在B点活下来的同时把怪杀完"。

这倒不是说Roguelite这个品类有问题。问题是Deep Rock的底子太特殊了,特殊到把它"正常化"之后,反而暴露出一个尴尬的事实:它的射击手感、敌人设计、Build深度,放在Roguelite红海里并不算出挑。

作者玩了之后的感觉很微妙——"samey runs and a drip feed of modest upgrades don't give it the dramatic peaks of my favorite roguelikes"。翻译成人话就是:每局感觉差不多,升级也不够爽,缺乏那种"这把胡了"的爆发时刻。

当然,Rogue Core现在还在开发中,Ghost Ship有充足的时间调数值、加内容。但方向性的问题可能更难改:当一款游戏的核心身份从"挖矿模拟器"变成"打枪Roguelite",它吸引的受众、建立的预期、竞争的对标对象,全都不一样了。

对于Deep Rock的老玩家来说,这有点像看着自家孩子换了专业。原来那个闷头刨矿、偶尔抬头打两枪的憨憨矮人,现在穿上战术装备、戴上夜视仪,张口闭口都是"战术推进"和"火力覆盖"。帅是帅了,但总觉得少了点人味儿。

不过换个角度,Rogue Core的存在本身也说明原版的成功——没有足够扎实的世界观和角色魅力,谁会想着做衍生作呢?只是下次再出外传,能不能让矿工矮人当回主角?毕竟八年过去了,我还没挖够。