一个三消游戏能有多怪?
《Titanium Court》大概是我今年见过最不知道怎么形容的作品。你说它是三消吧,它有一套完整的叙事;你说它讲故事吧,核心玩法又是消消乐。这种"缝合"听起来像灾难,结果发售后一个月卖了超过25,000份——对独立游戏来说,这数字足够让制作人AP Thomson安心闭关,慢慢捣鼓下一作了。
发行商Fellow Traveller在社交媒体上公布了这个成绩,大概在游戏发售三周后。如果你没听过这家发行商,他们之前做过《Citizen Sleeper》和《1000xResist》,算是独立游戏圈的"眼光毒辣"型选手。25,000份放在大厂那里不够看,但对于Thomson这种走实验路线的开发者,已经是个人生涯新高。
Thomson自己跟Game File的记者说过:"25K比我之前任何一作卖得都多,绝对超出预期。"他的目标一直很实在——卖够钱,下一作就能按自己的节奏慢慢做,不用赶工。《Titanium Court》现在的表现,看起来能给他"相当长的跑道"来实现这个愿望。
Fellow Traveller的创始人Chris Wright也透露,这游戏"长期来看应该能盈利到足够我们再押注2-3个类似规模的项目"。考虑到他们近年的选品命中率,接下来要发什么值得关注一下。
游戏目前只在PC平台发售,Mac也能玩。玩法上,《Titanium Court》把三消和超现实叙事揉在一起,画面风格诡异又精致,剧情走向让人摸不着头脑但又想继续点下去。这种"怪"不是刻意为之的猎奇,而是从头到尾的气质统一——你消着消着,故事就慢慢渗进来了。
Thomson之前拿过第28届IGF(独立游戏节)的大奖,算是业内认可的实验派。这次商业上的成功,某种程度上证明了"怪东西"也能找到受众。不是那种 viral 级别的爆款,而是细水长流的口碑积累——发售后相对安静,一个月后数字才慢慢爬上来。
说实话,现在独立游戏的环境挺微妙的。大厂在大环境里挣扎,小团队反而有机会冒头。但机会归机会,能不能抓住是另一回事。《Titanium Court》的幸运在于,它碰上了懂它的发行商,也碰上了愿意尝试新鲜事物的玩家群体。
对我这种"菜但瘾大"的玩家来说,这类游戏最友好的地方是门槛可控——三消谁都会,难的是怎么在熟悉的机制里塞进去陌生的体验。Thomson显然花了不少心思在这件事上,而不是简单套个皮就上架。
现在的问题是,有了这笔" runway ",他下一作会往哪个方向实验?更怪,还是稍微收一点?独立游戏圈有个挺真实的规律:第一部卖好了,第二部往往压力更大——钱有了,时间有了,期待值也跟着上来了。
不过Thomson的表态倒是挺淡定的,核心诉求没变:按自己的节奏做东西。这种心态在现在的游戏行业里,反而成了一种稀缺资源。
如果你最近游戏荒,又对"三消+叙事"这种奇怪组合有点好奇,可以留意一下。25,000个买家已经帮你探过路了——不是神作,但足够特别,特别到值得花点时间试试看。
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