去年TGA上,《光与影:33号远征队》包揽9项大奖,成了最大赢家。但人红是非多,这款成本近千万美元的游戏,直接引爆了一个老争议:这还能算"独立游戏"吗?

其实自2023年《潜水员戴夫》背靠韩国大厂Nexon大获成功以来,这个问题就在业内吵个不停。只是《33号远征队》的进一步成功,让它被摆到了更大的聚光灯下。

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但多数人忽视了一个细节——去年TGA上另一段看似不起眼的游戏预告播片,才更配得上这样的争议。

这段播片来自即将于今年上市的《沉星之序》(Order of the Sinking Star)。核心玩法是"推箱子",开发成本已经超过2700万美元,几乎是《33号远征队》公开成本的三倍以上。

推箱子游戏是怎么烧掉2700万美元的?相信这是多数人看到数字后的第一反应。

在游戏作者Jonathan Blow参与的一档播客节目中,他提到团队目前大约有10名全职成员,如果把兼职、外包也算进去,参与项目的人员大概在20人左右。过去10年里,公司的年成本大概是180万美元到440万美元之间。取中间值,整体成本便大约是2700万美元。

Blow计算完还补了一句:"这是一大笔钱。"

即便包含了外包成本,这个数字恐怕也超过了绝大多数人对"独立游戏"的定义范畴。

然而,Jonathan Blow本人却又是最"独立"的。在独立游戏领域,玩家给他取了"吹哥"的绰号。他是2008年《时空幻境》(Braid)和2016年《见证者》(The Witness)两款知名独立游戏的开发者。

如果你是个解谜游戏爱好者,应该知道这两款游戏的分量。其中《时空幻境》更堪称业内"以小博大"的典范——总计不到20万美元的投入,最终为Blow带来了累计超400万的收入,也被不少人视为"独立游戏"这个概念的起点。

要知道在2008年,Steam还不是小成本游戏的主阵地,主机平台又几乎被3A游戏垄断。《时空幻境》的成功第一次让许多人意识到:原来一个人/小团队制作的游戏,也能有很高的商业价值和艺术性。

这两部作品的成功几乎让Blow一举成为欧美游戏业的传奇人物。在2012年上映的纪录片《独立游戏大电影》中,他就与《超级食肉男孩》《FEZ》的制作人共同成为影片主角,作为范例向外界展示当时人们尚且陌生的独立游戏开发历程。

而当这样一个以"小成本独立佳作"闻名的开发者,在面对大量玩家的期待和关注、拥有超高的开发预算后——他会做些什么?

主打推箱子玩法的《沉星之序》,之所以会有3A级游戏的开发成本,真正原因在于Blow想把它做成一款"开放世界推箱子"。

我知道现在步入2026年,玩家对"开放世界"这四个字早就发展到了祛魅的阶段,可能也玩过不少被批判为"罐头""假大空""同质化严重"的开放世界游戏。但细看了Blow对自己游戏的介绍资料,可能这2700万美元的投入还真有点说法。

"组合爆炸"——在一次采访中,Blow如此形容自己新游戏的核心。

这是个计算机工程术语,指当问题规模增大时,变量的组合数量呈指数级增长导致计算困难的现象。

有个更直观的例子:假设存在3个按钮,每个按钮只有"开/关"两种状态,那么这些按钮能形成的开关组合数只有8种,即2的3次方。但当出现20个按钮时,组合数量会变成多少?答案是1048576种,前者的13万倍。

根据Blow的介绍,在融合了开放世界设计的《沉星之序》中,通过关卡、地图、角色和道具的多重组合,就可以实现类似"组合爆炸"的效果。

比如说,在这款推箱子游戏中,是存在职业和英雄区分的。

在游戏的第一个主区域"英雄领地"中,玩家可以操作包括战士、法师、盗贼、德鲁伊在内的六大职业,每个职业都有专属的能力。战士可以无限推动方块,盗贼可以将物品拉向自身,法师则可以通过"瞬移"直接与物品位置互换。

在第一个区域,你需要组合不同职业的能力才能顺利过关。而到了下一个区域,游戏又会提供另一种完全不同的规则和机制。比如在"镜之岛"区域引入了全新的镜像反射机制,玩家利用镜子将反射的分身传送到不同位置,甚至可以创建多个分身同时移动。

在第三个主区域中,游戏可能又会通过另一种完全不同的方式来解锁关卡,这时候又会给玩家提供新的能力或者机制。

随着能力种类的进一步解锁,多个技能搭配到一起时,将会产生新的效果,从而解锁某些更复杂的关卡。

按照Blow在采访时的总结,如果在传统的解谜游戏中,玩家是在组合抽象的符号,那么在《沉星之序》中,玩家组合的将会是"独立且完整的游戏机制"。

由于能力与机制没有固定解锁顺序,玩家能像在传统开放世界中那样自由探索。因此即便面对同一关卡,不同玩家拥有的机制组合、解谜路径乃至通关方式都可能截然不同,这也天然带来了大量变化与内容。

在TGA公布的那支预告片中,引起广泛讨论的一个片段,其实也是当镜头视角拉远,玩家发现看似独立的关卡其实都是连接在一起的大地图时,游戏所呈现出的整体感。这自然是此前所有的"推箱子"游戏乃至解谜游戏不具备的。

想达成这种美术效果,耗费的资金成本也将是其他解谜游戏无法想象的。Blow在播客节目中提到的一个关键信息就是:团队里负责美术的员工最多,10名全职员工里,有5位专门负责关卡的环境建模。如果不是受限于预算,Blow甚至还想把这个规模再翻一倍。

原因在于,这种看似寻常的视角缩放,一旦配合上游戏本身上千个关卡、不同的材质细节和多高低差的地形后,也会给开发成本来一个"组合爆炸"。

根据Blow的介绍,《沉星之序》中存在约1400个手工设计的谜题。为了避免游戏地图看起来像廉价的简陋立方体,美术师们必须纯手工放置大量的微小细节——例如用小植物贴合勾勒出网格的方块边缘,以营造出有机自然的视觉效果。

这种手工添加是个相当耗时间的体力活。因为你既需要考虑地图整体的美观性,又必须控制材质和人物的体型,使其显得略微"矮胖",这样才能在等距视角的游戏下不遮挡玩家的视野。

为了达到极高的画面精度,团队在场景中堆叠了大量的纹理细节贴图、烘焙光照贴图、以及逼真的烟雾体积光效果。这些技术的迭代都极其昂贵。

不过,游戏超大的内容体量和复杂度,并不是让开发费用如此高昂的唯一原因。

除了游戏的高成本外,《沉星之序》还拥有同样漫长的开发时间。Blow在自己的第三款作品上已经花费了9年,而其中有很大一部分时间被用在了开发新的编程语言和游戏引擎上。

自开发《见证者》时期开始,Blow就曾在多个公开场合表达过对"C++"这个游戏编程主流语言的不满。在去年一档视频播客节目中,他就直言C++的部分机制会导致大量重复的计算,拖慢效率,而这严重阻塞了开发者的工作状态,所以他想创造一门真正解决"实战"问题的语言。

开发新语言的需求甚至还要早于《沉星之序》立项的时间,从2014年开始,Blow就已经在着手这门名为"Jai"的编程语言的开发。这门语言的设计目标之一,就是为了让开发者能够更高效地处理游戏开发中的复杂问题,尤其是涉及大量数据和性能优化的场景。

在Blow的设想中,Jai语言应该能够让程序员以更直观的方式管理内存,减少不必要的开销,同时保持接近C++的运行效率。这种对底层技术的执着追求,某种程度上也解释了为什么一个推箱子游戏需要如此长的开发周期。

但这也意味着,《沉星之序》不仅要承担游戏内容本身的开发成本,还要背负一套全新编程语言和配套工具链的研发投入。这种"造轮子"的行为在商业游戏开发中几乎不可想象,但在Blow这里却成了理所当然的选择。

从另一个角度看,这种极端的开发方式也反映了独立游戏领域的一种特殊现象:当创作者拥有足够的资源和时间时,他们往往会选择走向更加个人化、更加理想化的创作路径,而不是简单地扩大团队规模或缩短开发周期。

Blow在多个场合提到过,他并不认同现代游戏工业中普遍存在的" crunch 文化"和过度加班现象。在《沉星之序》的开发过程中,团队保持着相对规律的工作节奏,这种可持续的开发模式虽然拉长了整体时间线,但也避免了人员流失和创意枯竭的风险。

当然,对于玩家来说,2700万美元的成本最终能否转化为对应的游戏体验,仍然是个未知数。历史上有太多高预算游戏最终翻车的案例,而解谜游戏这个品类本身又有着极其苛刻的设计要求——一个逻辑漏洞或提示不清的谜题,就可能让玩家彻底放弃。

Blow的前两部作品虽然口碑极佳,但也都存在争议。《时空幻境》的结局被部分玩家认为过于晦涩,《见证者》则因为缺乏明确的引导机制而让不少人感到迷失。这些设计上的"任性"在低成本项目中或许可以被容忍,但在2700万美元的投入下,市场和玩家的耐心可能会完全不同。

不过话说回来,独立游戏的魅力之一恰恰在于这种不可预测性。当整个行业都在追求可复制的成功公式时,总需要有人去做那些"不合理"的尝试。Blow用十年时间烧掉2700万美元做一款推箱子游戏,这件事本身就已经足够有趣——无论最终成品如何,它都将成为游戏史上一个值得被记住的案例。

至于"这还能不能算独立游戏"这个问题,或许答案已经不重要了。当《沉星之序》最终发售时,玩家只会关心一件事:这2700万美元,到底花得值不值。