《双人成行》之后,双人合作游戏好像突然成了香饽饽,但说实话,很多作品都在"两个人一起打怪"的安全区里打转。今天刷到FireVolt公布的新作《巨鳞与王权》(KingFish),我愣了一下——这游戏的合作逻辑,有点不一样。
简单说,两个人,一个当鱼,一个当王。不是比喻,是真的:一个玩家操控海底巨鲸,俯瞰全局搞经营;另一个玩家扮演年轻国王,第一人称视角带兵打仗。信息不对等,分工明确,但必须互相通气才能活。
这个设定让我想到一个老问题:双人合作游戏到底在合作什么?是操作配合,还是信息互补?《巨鳞与王权》选了后者,而且走得很极端。
巨鲸玩家:运筹帷幄,但看不见敌人
扮演巨鲸,你相当于团队的"天眼加后勤部长"。游戏给你的视角是俯瞰全场的上帝视角,巨鲸本身就是一座移动的活体城市。你要规划城区布局、管理资源产出、建造设施,还要在海底释放强力法术给地面部队打辅助。
听起来很爽?但有个致命盲区:你看不见敌人的具体动向。黑暗中的敌对势力、突发危机,这些情报你一概不知。你的所有决策,必须依赖另一个人的实时汇报。
这让我想起玩《星际争霸》时当指挥官的感觉,但比那更被动——你连小地图都没有,只有个"大概方向"。
国王玩家:冲锋陷阵,但不知道家里还剩多少粮
扮演国王,体验完全翻转。你是第一人称视角,亲自带兵厮杀、采集资源、关注每个士兵的个性和士气。你能亲眼看到巨鲸看不到的战场细节,能感知到敌军的压迫感。
但你的信息也是残缺的:巨鲸那边还剩多少资源、能造什么建筑、法术冷却好了没——这些你都不知道。你只能喊,只能问,只能相信队友的判断。
这种设计很冒险。它强迫两个人必须语音沟通,而且是有效沟通,不是"左边有人"这种模糊指令。巨鲸需要描述地形和建筑规划,国王需要准确汇报敌情和资源需求。任何一个环节断掉,整个系统就会卡壳。
Roguelite+城建:每局都是新地图
游戏的核心循环是Roguelite式的。每轮游戏都会生成全新的地图、资源分布和敌人配置,你们需要从零开始建设城市,尽可能撑过更多波次。死亡是常态,但每局积累的经验会让下一局走得更远。
士兵系统有点意思。每个士兵都有独立的特性、武器偏好和性格,通过升级和装备,你可以把他们培养成强力战士或专业工具人。这些士兵是国王的直属部下,但维持他们的成本又来自巨鲸的经济系统——两边一脱节,前线就会崩盘。
敌人设计从"海上巨兽到迷宫深处的怪物",跨度很大。白天经营、夜晚御敌的节奏,加上随机生成的地图,理论上每局体验都会不同。
正反方:这设计到底行不行?
说实话,看到这种极端的信息不对称设计,我第一反应是分裂。
正方观点:这才是真正的"合作"
现在的双人游戏太强调"同步操作"了,两个人做差不多的事,节奏一致就能赢。《巨鳞与王权》强迫你们做不同的事,而且必须互相依赖。巨鲸再强,不知道敌人在哪也是瞎;国王再勇,没后勤支援就是送。这种设计天然筛选玩家——适合那种能好好说话、愿意分工的情侣或固玩,不适合"各打各的"路人局。
Roguelite的随机性也加分。重复可玩性有保障,而且每局都要重新磨合沟通模式,不会变成机械重复。
反方观点:学习成本太高,挫败感会劝退
但问题也很明显:这种设计对玩家的要求太高了。不是操作高,是沟通成本高。你们需要建立一套共同的术语体系,需要习惯"我知道你不知道"的思维模式。对于只是想轻松玩一把的休闲玩家,这可能是负担而非乐趣。
更现实的问题是匹配。如果没有固定队友,随机匹配的体验可能会很灾难。想象一下:你当巨鲸,匹配到的国王从不报点;或者你当国王,巨鲸只顾自己造建筑,前线吃紧也不管。这种结构性矛盾,不是"玩家素质"能解决的。
我的判断:值得一试,但别期待它是下一个《双人成行》
FireVolt是《车轮之上》(WheelMates)的独立团队,体量不大,但敢做这种实验性设计,本身就很值得尊重。《巨鳞与王权》的核心创意——非对称信息下的强制合作——在游戏里确实少见,做得好的话,能开辟一条新路。
但我也得说,这种设计的天花板和下限都很极端。找到对的队友,可能是年度最佳合作体验;队友不对,就是互相折磨。它不太可能像《双人成行》那样普世,更适合那类"我们就是想找点难的、不一样的"玩家群体。
游戏预计2027年发售,登陆Steam和主机平台,现在可以加入Steam愿望单。如果你有个能好好说话的固定队友,这游戏值得标记一下。如果没有……可能得先解决队友问题,再考虑买不买。
毕竟,再好的非对称设计,也救不了不说话的队友。
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