一个俄罗斯团队,把日式动漫美学玩明白了,还给Ice Cube拍过MV。这听起来像是某个离谱的同人设定,但RIK ANIMATION确实就这么干了。

更离谱的是,他们2021年还在YouTube上做恶搞动画,两年后就在Steam上搞出了一款"火得一塌糊涂"的视觉小说。现在,他们正琢磨着怎么让中国玩家也上头——包括在《project; VIRAI: DOOMER's LIFE ESCAPE》里加一场中国茶道。

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这个跨度,我捋一下都觉得累。

一、从YouTube恶搞到Ice Cube的MV:一场意外的工作室诞生记

RIK ANIMATION成立于2020年。创始人RIKANI在YouTube上做了不少动漫模仿和恶搞视频,题材从热门剧集到游戏梗都有。用他自己的话说,那时候"所有动画都是我独自完成的",风格杂得很,"很难说100%受动漫启发",更多是为了赶工不断简化流程。

转折点是一次委托:给嘻哈传奇Ice Cube做音乐视频。

这次合作的具体细节RIKANI没细说怎么谈成的,但制作过程他倒了不少苦水——"和知名艺人合作总是充满挑战,制作的几乎每个阶段都可能发生变动"。Ice Cube本人会亲自审阅制作中的素材,甚至还把视频拿给Snoop Dogg看。Snoop Dogg也提了几处调整建议,才最终点头。

这支MV充满了对美国流行文化的引用。有意思的是,RIK ANIMATION当时"从没去过美国",但"投入了大量精力去真实地还原每一个细节"。

合作之后,团队意识到自己"有能力制作更具野心、视觉上更复杂的项目"。原本只是动漫爱好者搞着玩的频道,就这样转正成了正经工作室。

核心使命也定下来了:尽可能真实地还原地道的日本动漫美学,同时将其与俄罗斯视觉文化和艺术风格相结合。这个配方,他们一直用到了现在。

二、"非日本艺术家复刻日本画风":从别扭到自信

RIKANI坦诚,早期他确实有过顾虑——"作为一个非日本艺术家去复刻日本画风可能会有点别扭"。

但市场给了反馈。《MiSide》和《Omori》这类项目的成功证明,"观众对动漫美学启发的作品完全持开放态度,哪怕它们并非出自日本"。这让他们在诠释"动漫风"时变得更自信。

现在RIK ANIMATION能驾驭多种风格:既有偏西方视觉系的,也有刻意模仿某些知名动漫作品特色的。来自亚洲的反馈"非常积极",而西方和亚洲观众的反应"其实非常相似"——"最重要的是作品是否让人印象深刻、质量是否过硬"。

RIKANI觉得这几年"全世界都爱上了动漫",互联网正在消除文化边界,"现在每个人都能接触到全球流行文化和共通的媒体体验"。

他们正在开发的新作《project; VIRAI: DOOMER's LIFE ESCAPE》已经收到了来自亚洲和西方玩家的大量正面评价。这款游戏讲的是一个"doomer女孩"在虚拟世界与抑郁现实环境中的挣扎,视觉风格依然是他们拿手的日式动漫美学。

三、《An Alt Girl for Skoof》:一个"玩笑"活了两年还在出DLC

要说RIK ANIMATION最成功的项目,RIKANI毫不犹豫地指向Steam上的视觉小说《An Alt Girl for Skoof》。

这款游戏的诞生相当随意——"最初只是把它当个玩笑,只用了两个月就做了大部分内容"。结果"火得一塌糊涂",发布快两年了,团队已经在做第三个DLC,粉丝还在不停地要求加内容。

关键经验被RIKANI总结得很直白:"恶搞和迷因驱动的项目,传播速度往往远快于严肃游戏。"

理由也不复杂:"人们天生会被荒诞、出人意料甚至带点挑衅感的想法吸引。"

这个经验被直接移植到了《project; VIRAI: DOOMER's LIFE ESCAPE》里——"大量使用了'doomer'迷因及其亚文化元素作为灵感"。

四、中国一个月:从《Milk》粉丝聚会到《绝区零》

RIK ANIMATION跟中国市场的联系,比我想象的深。

RIKANI不久前在中国旅行了一个月,期间参加了一场为游戏《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》举办的粉丝聚会。这款游戏的孤独与心理挣扎主题"深深引起了中国粉丝的共鸣"。聚会在一家叫Cave的酒吧举行,"墙上画满了粉丝画作,还有游戏角色的周边"。

他也玩了不少中国游戏,特别提到了《少女前线》和《绝区零》,"对它们的角色设计和宏大的世界观印象很深"。

这些观察直接影响了创作。《project; VIRAI: DOOMER's LIFE ESCAPE》里特意加入了中国文化元素——"一场中国茶道场景,玩家可以品尝茶艺师准备的不同茶叶"。

这个选择挺有意思。一个俄罗斯团队,做日式动漫风格的游戏,往里面塞中国茶道。文化叠buff了属于是。

五、接下来的牌:中国市场、中文本地化、还有一款医院题材新作

RIK ANIMATION当前的主要目标很明确:把《project; VIRAI: DOOMER's LIFE ESCAPE》推向中国市场。他们认为"doomer女孩"的挣扎主题"中国玩家会对此产生强烈共鸣"。

另一个计划是给《An Alt Girl for Skoof》做中文版本。他们曾在中国抖音平台推广过这款游戏,"甚至收到了中国观众的同人画作",这让他们"非常兴奋和备受鼓舞"。

最后RIKANI还透露了一个新项目:《Klover Hospital》。背景设定在未来的一家心理诊所,玩家将扮演医务人员。他们也希望这个项目能引起中国玩家和观众的共鸣。

从YouTube恶搞频道到给Ice Cube做MV,从两个月赶工的"玩笑"游戏到持续两年的长线运营,从对中国市场的观望到主动加入茶道场景——RIK ANIMATION的轨迹挺符合我对"2020年代独立创作者"的想象:没有固定剧本,机会来了就接,反馈好了就加码,边做边调整方向。

至于他们能不能真的在中国市场打开局面,说实话,我持观望态度。视觉小说这个品类在国内一直不算主流,"doomer"亚文化也有其特定的受众圈层。但RIK ANIMATION至少做对了一件事:他们没把自己当成"来自俄罗斯的神秘东方力量",而是真的在研究中国玩家在玩什么、喜欢什么、在什么场景下会为什么内容买单。

那杯茶道场景里的茶,泡得挺用心的。