Embark Studios最近发了篇长文,专门解释《ARC Raiders》那个被玩家夸了很久的匹配系统到底是怎么运作的。简单来说,这游戏不搞"一刀切",而是试着把爱打架的和爱合作的分开匹配——但又不完全分开,保留那种"遇到陌生人时心里没底"的紧张感。

工作室的原话挺有意思:"Topside(游戏里的地表区域)之所以好玩,是因为它不可预测。你永远不知道遇到的人能不能信任,也不知道他们有多危险。正是这种自由度,以及它带来的不确定性,制造了紧张感、遭遇战和抉择,让每次跑图都像在讲自己的故事。"

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为了实现这个效果,他们搞了个"玩法倾向匹配"(playstyle-based matchmaking)。系统会追踪你之前几局的行为,然后把你放在一个坐标轴上——一边是纯合作型玩家,一边是纯PVP型玩家。而且这不是非黑即白的二元对立,是个光谱,系统会尽量把你放在"该有的位置"。

所以游戏里才会出现那么多戏剧性的场面:临时组队的音乐搭子、关键时刻拉你一把的陌生人、趁火打劫的 scavenger、背后捅刀的背叛、以及那种"见面就打"和"谈判完各自散开"的极端情况。Embark Studios特意强调,就算系统把你划到了某一侧,也不代表你只会遇到同类玩家——那种"不确定感"是刻意保留的。

这次公告还辟了几个谣。很多玩家担心的一些事,其实根本不影响匹配:

• 走火一枪不会立刻把你踢进PVP池
• 回合结束时的反馈评价没用
• 你带什么装备、打什么补丁,系统不看
• 搜刮倒地玩家的尸体也不算数

真正算数的是你在局内的整体行为模式,而且是长期积累的结果,不是单局定生死。

接下来是这次更新的重点:匹配系统变聪明了。

具体来说,系统现在能区分"正当防卫"和"主动挑事"了。以前有些玩家吐槽:我就被人打了还手一下,怎么后面几局匹配到的全是疯狗?现在这种情况应该会改善——如果你只是被逼无奈才开枪,系统不会把你标记成PVP爱好者。

另外,低活跃度对局的影响也会降低。比如你进图就自雷/投降,以前可能系统会觉得"这人不爱玩PVP,往合作那边放",现在这种操作不会立刻改变你的匹配画像。Embark Studios没细说具体算法,但意思很明确:单局的极端行为,权重下降了。

说实话,这个改动挺对味的。《ARC Raiders》的核心体验就是那种" extraction shooter(撤离射击游戏)"的博弈——你不知道对面是想合作还是想吃你,但你自己得做决定。如果系统太简单粗暴,把玩家分成"好人"和"坏人"两拨,那种微妙的社交张力就没了;但如果完全不管,纯PVE玩家被老六蹲到退游,纯PVP玩家找不到人杀,两边都难受。

现在这套"光谱式匹配"加上"防卫识别",算是试图在"保留不确定性"和"别让人被误伤"之间找平衡。当然,实际效果还得看上线后的玩家反馈——毕竟算法再聪明,也猜不透人类到底想干嘛。

《ARC Raiders》目前在PC、PS5和Xbox Series X/S平台可玩。对这个PVPVE撤离玩法感兴趣的老哥,可以留意下这次匹配更新后的实际体验变化。