《细胞分裂》前创意总监马克西姆·贝兰最近聊了个挺反直觉的观点——现在的潜行游戏,画面越逼真,玩起来越费劲。

这话从他嘴里说出来还挺有分量。贝兰在育碧干了十几年,2004年那部《细胞分裂》就是他带着团队搞出来的。那时候游戏的灯光系统简单粗暴:亮的地方危险,暗的地方安全,玩家扫一眼就知道该蹲哪儿。他说这叫"可读性",是潜行游戏的核心设计语言。

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但现在不一样了。贝兰在FRVR的访谈里解释,现代图形技术搞出了全局光照、环境光遮蔽、体积光这些花活儿,画面确实唬人,可问题也跟着来了——玩家根本分不清自己到底藏在阴影里,还是正被某个角落的光源照得明明白白。尤其是游戏机制直接跟光影挂钩的时候,这种视觉混乱特别搞心态。

他举了个例子:以前设计师能精准控制每个场景的明暗分布,玩家靠直觉就能判断安全区。现在引擎自动计算光线反弹,同一个场景在不同时间、不同天气下,阴影边界可能完全不一样。开发者追求真实,结果把游戏性给追没了。

贝兰觉得这是行业"军备竞赛"的后遗症。大家比拼画面精度,却忘了潜行游戏的乐趣在于"信息博弈"——玩家需要清晰、可预测的环境反馈,才能制定策略、执行计划、享受那种"我算到了"的爽感。画面太乱,信息就糊了,玩家只能瞎蒙。

他也不是光吐槽。贝兰说现在做潜行游戏的人,其实都在找那个平衡点:既要画面好看,又得让玩家一眼看懂自己能躲哪儿。这活儿比十几年前难干多了。

说到这儿得提一嘴贝兰的现状。他2024年离开育碧之后,去了Frvr,后来又跳槽到《巫师》《赛博朋克2077》的开发商CDPR。今年2月刚宣布从CDPR离职,理由是"想休息一段时间"。所以他现在是以一个"前从业者"的身份在聊这些,没有项目包袱,话也就说得直。

《细胞分裂》这个IP本身也挺微妙。育碧2018年就说要重制,换了几个工作室,至今没个准信。去年育碧把负责这个项目的大卫·格里诺也调走了,项目还在"稳步推进"——懂的都懂,这种措辞基本等于"还在做,但别问什么时候出"。贝兰作为创始人,看着自己的"孩子"被这么折腾,估计心情复杂。

不过他的观点倒是超越了一个IP的兴衰。现在3A游戏普遍追求"电影化""沉浸式",画面内卷到连毛孔都要建模。但贝兰提醒了一件事:技术服务于体验,不是反过来。当逼真度开始妨碍玩家理解游戏世界,那就得想想是不是跑偏了。

当然,也有玩家会觉得这是"老害"发言。现在的潜行游戏又不是不能玩,《耻辱》《杀手》《合金装备》系列不都活得好好的?但贝兰说的不是"没法做",而是"更难做了"。以前设计师用简单的光影对比就能传递信息,现在得在真实感和可读性之间反复横跳,开发成本上去了,效果还不一定更好。

这事儿其实挺像现在的开放世界困境。地图越做越大,细节越堆越多,但玩家真正记得住的,还是那些设计精巧的关卡和机制。画面是敲门砖,留住人的还是玩法。

贝兰没给什么解决方案,毕竟他已经不在一线了。但他的观察值得琢磨:当技术能模拟现实的时候,游戏设计反而要更克制——知道什么该简化,什么该保留,可能比"全都要"更需要功力。

至于《细胞分裂》重制版能不能找到这个平衡,只能等育碧的消息了。按现在的进度,怕是要等到贝兰彻底退休才能玩上。