THQ Nordic和Paraglacial最近放了个消息——他们合作的奇幻动作RPG《Fatekeeper》要来了。Early Access定在6月2日,Steam独占,PC玩家可以先尝尝鲜。
说实话,看到这个发售日我的第一反应是:6月?那不就是下个月吗。这年头很多EA游戏喜欢画饼三年,突然冒出一个"一个月后见"的,反而有点不适应。
从官方放出的信息来看,这是个第一人称视角的奇幻RPG。不是第三人称越肩,也不是俯视角——就是纯纯的第一人称,拿剑施法都得你自己"亲眼"盯着。这个选择在ARPG里不算主流,《上古卷轴》系列之后,坚持做第一人称奇幻动作的游戏其实不多。Paraglacial敢这么选,要么是头铁,要么是确实找到了自己的手感。
世界观走的是"废墟低语"路线:古代灾变之后的 handcrafted 世界,有古战场、地下洞穴、被遗忘的圣地。听起来很经典,但官方强调了一点——"focused narrative path",意思是主线是线性的,不是开放世界撒欢型。这个定位挺微妙的,现在大厂都在卷开放世界,它反而往回缩了一步,做"可探索的线性流程"。
战斗系统分了两大块:近战和魔法。官方描述里有个词叫"reactive melee combat",反应式近战——不是站桩对砍,要看敌人动作做应对。法术则是"precision"精准释放,不是锁定即中。再加上敌人有"distinct patterns",每个怪打法不一样,听起来是要逼玩家动脑子配build,不是一套连招吃遍天。
说到build,这可能是《Fatekeeper》花笔墨最多的部分。属性、战斗风格、法术学派,三条线交叉,官方直接说支持"a wide range of viable and unique builds"。装备系统也是老派RPG的调调:武器、护甲、神器,自己搭配组合,"the right gear can be the difference between victory and ruin"——装备不对,直接翻车。
这里有个细节值得注意:官方反复强调"choices that shape who you become",但前面又说主线是focused narrative。所以剧情分支可能集中在角色成长路径,而不是故事结局的多分支?这个得等上手才知道。如果是前者,那就是"你成为什么样的战士";如果是后者,才是"你改变了什么世界"。两种体验差别挺大的。
THQ Nordic这两年在奇幻RPG领域的动作不少,但说实话,能让人记住的爆款不多。《Fatekeeper》现在看下来,没有IP加持,没有联机要素,纯靠单机内容打天下。6月2日进EA,这个节奏说明开发组对核心循环是有信心的——不然不会这么急着放出来让玩家试。
第一人称ARPG的手感是个玄学问题。视角太近,战斗信息容易丢;视角太远,沉浸感又不够。《Fatekeeper》能做到什么程度,6月2日Steam见分晓。反正EA嘛,不好玩还能退,这波不亏。
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