说实话,当我第一次听说要出一款《战锤幸存者》(Warhammer Survivors),而且 poncle 还参与了开发的时候,我的第一反应是:这还能玩出什么花来?毕竟《吸血鬼幸存者》那个套路,这两年已经被各路模仿者用得差不多了。结果试完刚放出的 demo 之后,我发现——猜对了,但又没完全对。
这游戏确实"幸存者"得有点过分,熟悉到几乎让人有点哭笑不得。但诡异的是,我还是忍不住多开了几把,就为了看武器进化之后能整出什么新活。
最反常识的决定:两个宇宙我全都要
一般这种 IP 改编游戏,策划总得做个选择: fantasy 还是 sci-fi?中古战锤还是 40K?结果《战锤幸存者》直接说"我全都要"——Age of Sigmar 和 40K 两个宇宙同时登场,The Old World 被扔进了创意垃圾桶。
这个决定其实挺聪明的。你可以在两个宇宙之间来回切换,虽然元进度系统(meta-progression)两边差不多,但并不共享。想肝 40K 就肝 40K,想刷西格玛就刷西格玛,各玩各的,互不耽误。
不过说实话,不管你选哪边,进去之后的感觉都太"吸血鬼幸存者"了。满地乱跑、躲怪、吃经验球、升级、变强、然后循环。武器进化系统还在,局外养成还在,甚至连武器的手感都透着一股熟悉的味道——40K 的爆弹枪(Boltgun)本质上就是小刀换皮,努恩之油(Nuln Oil)差不多是圣水的功能。
这种既视感强到什么程度呢?强到我在 demo 里试了远超"测试所需"的局数,就为了看全所有进化形态。屏幕上的数字疯狂跳动,后期根本看不清自己在哪,但手就是停不下来。
唯一的大变数:队友系统
如果非要找点不一样的东西,那就是《战锤幸存者》加入了一个挺有意思的机制:根据你带的武器,会有其他角色加入战斗帮你打。
这个改动听起来不大,但实际玩起来区别很明显。当你正被绿潮淹没的时候,一台黎曼鲁斯主战坦克(Leman Russ)轰隆隆开进来帮你清场,那个瞬间的爽感确实和纯单人割草不太一样。至少从 demo 的体验来看,这是最能把它和《吸血鬼幸存者》区分开的设计。
状态效果可能是隐藏王牌
demo 的内容有限,我没法评价完整版,但状态效果(Status Effects)这个系统让我有点期待。如果后期能围绕这个做出足够的策略深度,或许能让整件事变得不只是"数值膨胀看烟花"。
从 Warhammer Skulls 预告片里能看到的东西也不少:双生态舞台、涂装台场景,还有各种奇奇怪怪的设定。能感觉到制作组在场景创意上玩得很开心,不是在敷衍地套个战锤皮就完事。
所以到底值不值得期待?
《战锤幸存者》就是那种"你期待什么,它就给你什么"的游戏。如果你是《吸血鬼幸存者》的忠实玩家,已经刷腻了原版和各种同人,那这个战锤换皮版大概率能让你再沉迷几十个小时。武器进化、角色解锁、满屏数字——经典配方,一点没改。
但如果你期待 poncle 能在这个框架里搞出什么颠覆性创新,那可能会失望。demo 里的新东西就一个队友系统,其他全是熟悉的套路。熟悉到有点"痛苦"的程度,这是原话。
不过话又说回来,这个品类好像也不需要太多创新?毕竟《吸血鬼幸存者》本身的成功,靠的就是把一个简单的循环做到极致。战锤这个 IP 的受众又足够垂直,能开着泰坦在虫群里碾过去,对很多锤佬来说可能已经值回票价。
现在就看正式版的价格和发售日期怎么定了。如果定价合理,内容量对得起价格,这游戏应该能在幸存者like的存量市场里切走一块。毕竟,谁不想看着自己的角色从被哥布林追得满街跑,进化到召唤星际战士和混沌恶魔对轰呢?
demo 已经放出,想尝鲜的可以自己去试试。反正我是又开了两把,就"再测一把武器进化",你懂的。
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