Clint Hocking 最近聊了个挺有意思的事。这位做过《细胞分裂:混沌理论》创意总监的老哥,五月初刚宣布要开新工作室,转头就跟 FRVR 聊起了潜行游戏的痛点——他说现在的画面技术太先进,反而让潜行变得难玩了。
问题出在"渲染 sophistication"上。Hocking 的原话是,老派潜行游戏用的 baked lighting(烘焙光照)特别干净,亮就是亮,暗就是暗,玩家一眼就能看懂自己在哪儿是安全的。但现在呢?diffuse、ambient occlusion、各种现代光照技术堆上去,画面是真实了,可读性却崩了。"你根本分不清哪儿是光、哪儿是影、哪儿暗、哪儿安全、哪儿危险",他这么形容。
说白了,细节太多,信息太杂,判断"我现在到底藏没藏住"这个最基础的操作,反而变难了。
Hocking 觉得这事跟打光方向有关。他拿舞台剧打比方:剧场里的灯光往往特别戏剧化,该亮的地方死亮,该黑的地方死黑,用真灯也能做到。但游戏里的场景呢?"这些地方往往被打得很真实,而不是为了潜行玩法去设计的。"
其实行业内关于光照的讨论一直都有。Hocking 提到,剧场打光、美学打光方向这些需要大量经验积累。而以前技术受限的时候,开发者反而被迫在约束条件下工作,结果倒殊途同归地做出了类似的选择。
现在 ray-tracing、path-tracing 这些技术确实能模拟出几十年前不敢想的光影效果。但 Hocking 强调,你不能拿了技术就直接搭关卡、指望潜行自己成立。技术得跟类型适配,"得 properly applied to the genre of choice"。
他最后说,如果真要用现代光照技术做"纯粹的潜行体验","得有一些 learning",而敢去做这个游戏的人,"需要做一些 really deep thinking"。
这话听着像给老玩家递了个话头。毕竟当年《混沌理论》那种"这块阴影我能不能蹲"的清晰判断,现在确实越来越少见了。技术往前跑,玩法可读性反而倒车——这悖论挺值得琢磨的。
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