看预告片的时候我还以为又是那种"翻滚躲技能,偷刀打输出"的老套路,结果《Feather's Edge》直接告诉你:别躲了,撞上去。
开发商 Clockwork Acorn 在 Six One Indie Showcase 上放的新实机,核心就一个字——冲。战斗系统围绕着"冲刺穿怪"设计,你要在敌人堆里来回穿梭,把攻击串成连招,靠精准走位而不是硬扛。官方没打算让你跟某个Boss耗上二十分钟,而是追求短平快的遭遇战,死得快、重开也快,逼着你一遍遍优化路线和出手时机。
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这种设计让我想起那些"一命通关"的极限挑战视频,只不过这次游戏本身就在鼓励你这么玩。没有血瓶马拉松,没有"等我蓝回满",就是纯拼你对节奏和空间的把控。
世界观也挺敢想的。时间崩塌之后,场景被撕成了碎片:古丛林、火山带、冰封荒原,还有那种看着像bug但其实故意的"现实裂隙"。全是手工做的,不是程序化生成那种千篇一律。预告片里有个镜头,角色从一个正常森林直接穿进一片倒悬的紫色虚空,没有任何加载画面——这种视觉跳跃在银河城里算是稀缺货。
发售日还没定,但Steam上已经开了 playtest。想试试"撞人美学"的可以提前排队。
说实话,这两年类银河城有点扎堆,但敢把"机动性"本身做成核心战斗资源的并不多。大多数作品还是让你跳、让你打、让你躲,三者分得很开。《Feather's Edge》直接把冲刺和攻击焊死了,你没法站桩输出,必须一直动。这对"菜但瘾大"型玩家可能是双重暴击——爽的时候很爽,手残的时候也很崩溃。
我好奇的是,这种高强度操作能不能撑得起一整个流程的体量。毕竟短战斗做多了也容易疲,看 Clockwork Acorn 怎么在后续区域里埋新机制了。至少从预告片的美术完成度来看,他们不缺野心。
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