第一次做游戏如何选择游戏美术风格?

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文本概览:全文约 1,789 字,阅读约 5 分钟。

你是不是也想“自己做一款游戏”,却又被引擎、美术、玩法三件事一起摁在起点?

Hello Lightbulb——伦敦夫妻 Oliver 和 Hannah——八个月前也是这样。

他们不是游戏行业老兵,一个写程序、一个在 iPad 上画像素;最后做出《Scales: A Pangolin Story》游戏demo 。

最打动人的不是炫技,而是两个人如何把“我不会做游戏”变成“我们选像素画游戏”

第一次组队做游戏的人,怎样用分工和风格选择,把野心收进能做完的范围?

人物与背景:“要不咱俩试试?”

Oliver 是网页网页前端程序员,却从没认真想过“从零写一款能上电脑、手机甚至主机的游戏”——那在他心里一直是“超级厉害的人”的事。

直到某天他对自己说:也许可以试试。

妻子 Hannah 一听就兴奋起来,两人先聊了一版 2D 冒险:分镜、机制、Boss 战都想好了,但对两个从没完整做过游戏的人来说,太重了。

把玩法改成更轻的无限跑酷。

主角先是犰狳捡虫子,后来发现同类游戏太多。

换成更少见、也更值得被看见的穿山甲;玩法又从无尽跑酷改成平台跳跃,让玩家能控制方向,而不是只能往前冲。

关键转折:像素风

Hannah 用 Procreate 画草图,再进 Photoshop 做精灵图和瓦片。

Oliver 在公司笔记本限制下没法装 Unity/Unreal,选了Haxe + HaxeFlixel——轻、能跨平台、文档和社区案例够用。

游戏视觉起初受《Guacamelee》启发,看了几部独立游戏纪录片之后,两人集体决定改道像素画

选择像素画的原因:

像素风耐看,老任天堂时代的作品今天拿出来仍像“现代游戏”;

从《Katana ZERO》到《Dead Cells》,像素风在近年作品里依然能打;

对两人小团队来说,更容易做“好看”,等于少扛一点美术债。

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第一次组队做游戏,如何分工?如何选择游戏没事风格。

Hello Lightbulb 的答案是一对夫妻各守一条线,再在美术风格上达成一致。

核心方法论:用“目标清单”代替商店,用减法代替多功能

游戏玩法上他们曾想把虫子当货币,让玩家购买新能力——一算要设计能力、动画、商店和经济平衡,直接砍掉,改成类似《刺客信条:奥德赛》左上角那种关卡目标:每关凑够虫子才能过关。

他们还砍掉了“在关卡阶段间来回跳转”的功能:实现和存档状态都变复杂,而体验上更希望玩家一直向前

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游戏名也从 Pangolin Panic 收成Scales: A Pangolin Story;音乐音效还没有实现,但 demo 已支持 Windows/macOS。

启示:

先定分工:角色不清,像素画会拖死程序,或程序迭代会拖死美术。如果你只有1个人,可以给ai agent分工。

首选像素风:参考 3A 手绘没问题,但你如果只有周末和业余时间,像素风往往是“质量/产能”的折中,不是偷懒。

记录开发日志发自媒体:游戏立项后就可以宣传游戏了,边开发边边宣传,积累粉丝获得反馈。不要等游戏做完了才开始做宣传,晚了。

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原文:Husband and Wife Dev Team — Scales: A Pangolin Story[1]

参考资料

Husband and Wife Dev Team — Scales: A Pangolin Story: https://orva-studio.itch.io/scales/devlog/109265/husband-and-wife-dev-team