3天卖了50万份,Steam好评率却从首发时的85%跌到了现在的72%。这组数字属于《归零巡礼:亡谍镇魂曲》——ZA/UM在《极乐迪斯科》七年后推出的新作。

如果你玩过《极乐迪斯科》,大概能懂这种复杂心情。那个关于伊苏林迪竹节虫的故事不会再有续篇了,但ZA/UM的招牌还在。只是招牌后面的人,换得差不多了。

打开网易新闻 查看精彩图片

据公开信息,经历2022年那场众所周知的离职风波后,《归零巡礼》现团队与《极乐迪斯科》时期的重合度大约只有20%。核心主创全部出走,这已经是一艘事实上的忒修斯之船。但ZA/UM没有放弃这个IP的遗产:食谱还在,SOP还钉在后厨墙上,炒锅和切配们也在耳濡目染中掌握了出品流程。

问题是,老顾客能吃出来。

一、熟悉的配方,更满的料

打开游戏的第一时间,记忆会扑面而来。

主角赫歇尔,代号"飞流",情报机构"剧院"的间谍。她刚从"冷库"中释放——某种软禁或休眠状态——对世界上绝大多数事情都失去了清晰认知,只能一点点找回记忆。与此同时,她必须继续执行"剧院"的任务,并重新面对自己上一次行动时留在这座城市里的烂摊子。

一个被失败击垮的人,被重新抛回某座意识形态交锋中的城市,遭遇一桩又一桩具体的"案件"。身份从警探变成了间谍,从男人变成了女人,但当玩家来到新世界观下的波托菲洛,重回瑞瓦肖的熟悉感依然强烈。

等距视角的城市世界,高度意识形态化的世界观,超长篇幅的对话。技能检定从24项简化到了15项,思维阁在这里改叫"思维塑造",换装饮酒与嗑药一应俱全。美术上保留了标志性的粗粝笔触和厚涂质感,3D部分依然使用大量不完全抹平的色块来塑造松动又模糊的人物和环境。

场景设计倒是找到了更具张力的展示方式。《归零巡礼》更大幅度地展现城市局部剖面,广泛把各种高低差设计融入关卡,地图利用率远比之前更高。

新系统堆得很满:疲劳、焦虑与谵妄三项状态量表需要管理;思维塑造的功能和搭配变得更加复杂;间谍题材带来了更多"临场决断"式桥段,玩家可以在一些"子弹时间"中做出系列行动选择——就像电影定格画面那样。

内容体量不俗,交互密度甚至超过《极乐迪斯科》。30小时通关后,我得承认ZA/UM团队的努力:他们做出了一款新鲜、饱满、经过现代化改造的叙事RPG,而且看上去仍旧是"ZA/UM"出品。

游戏行业的"精神续作"概念,在这里不太适用。《折磨:扭蒙拉之潮》之于《异域镇魂曲》,《木卫四协议》之于《死亡空间》,这些精神续作试图复现的是内核。而《归零巡礼》更像《极乐迪斯科》的"肉体续作"——系统和美术的继承意味过于明显,内核层面却主动进行了切割。

二、间谍惊悚,但不够惊悚

题材从侦探故事转向了间谍惊悚。主角飞流作为受过严格训练的特工,要不折不扣执行"剧院"的任务——即便她想不起过去,也不清楚任务目的。

新世界正在拼图:殖民帝国拉卢茨、她所属的社会主义"超级阵营"、几乎无处不在的银行系统"无疆",三方在这座港口城市留下了利益和政治纠葛。这些内容几乎全部通过文字呈现。

很多玩家关心文本质量能否维持《极乐迪斯科》的水准。但写作质量,尤其是具体字句的水准,很难脱离本地化译文来评价。我更想说的是信息投放的密度和方式——这里出现了明显的失衡。

游戏营造了相当多的专有名词和政治概念:发达世界、超级集团、内斯托尔主义、拉卢茨的文化战争、思维刻印、"无疆"及众多金融名词。各种现实世界的变体和影子,都摇身一变获得新包装。

电视机里会出现一位"副司令套头男",很容易让人联想到现实中的墨西哥革命者"副司令马科斯"——反资本主义全球化的文化先锋,"代表零(Delegado Cero)"的别名在游戏里也有对应。这种互文相当明确。

游玩过程中,你其实可以自然把它换位理解为冷战末期的变体叙事:苏东阵营与西方阵营对峙,全球资本和流行文化渗透社会主义世界,波托菲洛就是其中一个正在摇摆的社会主义前线城市。ZA/UM所在的爱沙尼亚塔林,或许正是这种想象的地理原型。

但问题也出在这里。这些生词概念和世界设定,经常先于角色抵达玩家面前。

你能感觉到游戏非常急切地想展示精心设计的宏大世界观和数不清的历史隐喻。很多角色刚刚登场,马上出来的便是与TA相关的某个派系或者某段历史,仿佛他们首先是某个意识形态的载体,其次才是一个人。

这种对"设定"和意识形态概念的高度迷恋,极大程度上削弱了间谍故事的根基。人物对话的信息量很大,但真正关于人物个性和人物关系的表达,却经常显得欠奉。

负面影响甚至波及主角飞流本人。作为"剧院"的正式间谍,游戏文本反复强调的并非间谍身份和任务内容,而是展现主角"冷藏"五年后的精神症候,以及她和时代脱节的部分。所以,作为一个专业间谍,你的大多数世界知识都要靠询问别人得知。

还得搭配一身合适的衣服,不然可能被某些角色拒绝对话。

绝大多数时间,你就是在找回记忆和适应社会,倾听其他角色对于意识形态和国际政治的絮絮叨叨。

作为间谍题材游戏,我想象中的自己多少应该是冷静、专业、待战事见奇效的那种。而实际上,我的行为更像一个刚出冷库的失忆患者,被同事吐槽"你真的是剧院的人吗"。

这种处理可以被理解为黑色幽默,也可以被理解为《归零巡礼》有意为之的叙事策略。但当游戏试图在后半段转入更紧张的谍战节奏时,前半段建立的人物关系基础和情感锚点,并不足以支撑这种转折。

三、替身文学的残酷之处

《极乐迪斯科》的伟大,在于它用侦探故事的外壳,讲了一个关于失败、记忆和意识形态如何塑造个人的故事。瑞瓦肖的破败不是背景板,而是主角哈里尔·杜博阿精神废墟的外部投射。24项技能不是数值系统,而是内心独白的声部编排。

《归零巡礼》继承了这套系统的骨架,却没能找到同等强度的情感内核。飞流的失忆是设定层面的,而非存在层面的;她的任务驱动来自外部指令,而非内心撕裂。当游戏试图讨论"超级阵营"的意识形态困境时,玩家感受到的更多是概念陈列,而非切身之痛。

这或许是"肉体续作"的宿命。忒修斯之船的悖论不在于木板是否更换,而在于航行本身是否还指向同一个方向。ZA/UM的新团队证明了他们可以复现前作的系统深度和美术风格,但那种将个人崩溃与历史废墟焊接在一起的独特能力,似乎随着旧团队的离散而难以复制。

对于第一次走进这家店的食客,出品依然能让人满意。食材更新鲜,摆盘更漂亮,大众点评上的分数也不会太低。但老顾客会察觉到调味和口感的微妙不同,然后问自己:这还是同一道菜吗?

答案或许不重要了。重要的是,不会再有第二只伊苏林迪竹节虫了。