今天刷到这个Houdini做的泡沫演示,我盯着屏幕看了三遍——这玩意儿居然是实时渲染的?

画面里就是一团普普通通的泡沫,但那种半透明的层次感、气泡边缘的薄膜反光、还有挤压时细微的形变,全都对味了。没有那种"塑料感",也没有CG常见的过度光滑,就是……很泡沫。

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作者没透露具体参数,但从WIP(开发中版本)的完成度来看,流体解算和材质系统的配合相当扎实。泡沫最难搞的不是单个气泡,是成千上万个气泡互相遮挡、融合、破裂时的光影——这里每一层都保留了正确的折射和散射,没偷懒做成贴图糊弄。

说实话,这种级别的物理精度,放到游戏引擎里实时跑,现在的消费级显卡估计得冒烟。但技术演示的意义本来就不是"现在能玩",而是告诉你"以后能做到什么程度"。

想起以前游戏里见过的"泡沫",要么是白茫茫一片的贴图,要么是性能妥协后的简化版。这个演示算是把天花板又往上抬了一截——至于什么时候能普及到玩家手里,那就看硬件厂商和优化大佬们的努力了。