《综艺》那档聊商业的播客最近请了两个有意思的人——Havas Play的Andrea Isaac和Juliet Tierney。这俩人管的是品牌内容和体验式营销,说白了就是帮大品牌想办法跟年轻人套近乎。她们聊的一个核心观点挺扎眼的:现在的营销逻辑,跟以前完全不是一回事了。
Isaac是Havas Play北美区的管理合伙人,她说大品牌现在得学会"从文化的角度理解策略",而且这得是"根本性的不同做法"。这话听着像黑话,但她后面解释得挺明白——"我们把饭圈(fandom)当成文化的基础设施"。
这个比喻有点意思。以前品牌打广告,电视台、杂志版面一买,覆盖面广,效率也高。现在流媒体把内容切得稀碎,网上社区又各自为政,文化早就不是"一个时间、一个地点"能概括的东西了。Isaac说,饭圈是"那层把人实际生活方式串联起来的东西",是基础设施。
Juliet Tierney是Havas Play负责合作和文化战略的高级副总裁,她换了个说法:现在的媒体生态就像"高中食堂"。
"不同的食堂长得不一样,里面的社交货币也不一样,"Tierney说,"但总有人能在不同群体、不同社区之间搭起桥梁。能做到这点的品牌,会很成功。"
这段对话是4月22日在《综艺》年度娱乐营销峰会上录的,跟Isaac和Tierney对谈的是《综艺》的Jennifer Maas。
说实话,听完这套"高中食堂"理论,我第一反应是——这不就是游戏圈、二次元圈、K-pop圈、体育圈那套玩法吗?以前品牌觉得投个综艺冠名、找个流量明星代言就完事了,现在年轻人根本不在那个频道上。他们在Discord里聊战术,在B站看二创,在小红书搜"避坑指南",在Steam评论区写小作文——每个圈子都有自己的黑话、自己的梗、自己的"社交货币"。
Isaac说的"饭圈是基础设施",翻译成玩家能懂的话大概是:你得先承认,现在的年轻人不是"观众",是"参与者"。他们不满足于被投喂内容,他们要互动、要创作、要归属感。游戏行业其实比大多数行业更早摸到这门道——MOD社区、同人创作、电竞饭圈,哪样不是玩家自己搭起来的?
但Tierney那个"高中食堂"的比喻更狠一点。她暗示的是,品牌不能只会"进场",还得会"串场"。一个只会在A圈子刷存在感的品牌,到了B圈子可能就是空气,甚至是负面资产。真正能打的,是那些能找到"跨圈连接点"的——比如一个游戏角色同时出现在动画和真人剧里,比如一个IP既能打电竞又能做潮牌联名。
这里头有个微妙的张力。Isaac和Tierney聊的是Z世代和Alpha世代(也就是2010年后出生的那拨人),但她们没给这俩群体下什么"年轻人就喜欢短视频"之类的粗暴定义。相反,她们强调的是"碎片化"和"社群化"——不是年轻人变了,是文化的组织方式变了。
这对游戏行业有什么启发?我想了想,可能是这么几层:
第一层,别再把"玩家"当成一个整体。手游玩家、主机玩家、独立游戏爱好者、云玩家、只看直播不玩的人——这些人在同一个"食堂"里吃饭,但坐的不是一张桌子。你一个宣发物料想通吃,结果可能是谁都不买账。
第二层,"饭圈运营"不是贬义词了。以前游戏公司可能觉得,玩家自发组织的同人活动是"野生的",不好控制。现在Havas Play这帮搞营销的人告诉你,这就是"基础设施"。聪明的厂商已经在主动搭台子了——官方给二创工具、给赛事支持、给社区KOL资源,把"野生"变成"半官方"的生态。
第三层,也是最扎心的一层:大品牌(包括大游戏厂商)的惯性思维,恰恰是她们说的"过去的做法"。砸钱买量、铺渠道、做泛人群曝光——这些不是没用,但越来越像"在食堂门口发传单",而不是"进去找那个能帮你传话的人"。
Isaac和Tierney没聊具体案例,但她们的方向感很清楚:未来的营销预算,得往"文化理解"上倾斜,而不是只往"渠道购买"上堆。这听起来像正确的废话,但细想挺残酷的——意味着很多传统营销人的技能树要重练,很多乙方公司的业务模式要重构。
至于Z世代和Alpha世代到底有什么区别,原文里其实没展开。Isaac和Tierney的访谈更多是在讲"怎么触达"的框架,而不是"这两代人有什么不同"的细节。可能她们也觉得,在"文化碎片化"这个大前提下,代际标签已经没那么好用了——一个追K-pop的00后和一个追虚拟主播的10后,差异可能比两个同龄的K-pop粉丝还大。
播客最后提到,《综艺》的"Strictly Business"每周五更新,可以在Apple Podcasts、Spotify、Amazon Music这些平台听。这期是4月22日的峰会现场录制的,Isaac和Tierney的照片也挂出来了——标准的行业活动造型,笑容专业,站姿放松,一看就是老江湖。
听完这期,我最大的困惑其实是:这套"饭圈即基础设施"的理论,游戏行业到底算先行者还是落后生?
说先行吧,游戏社区的活跃度、玩家的参与感,确实比大多数娱乐形式都强。说落后吧,很多厂商的宣发思路还停留在"买量-转化-留存"的漏斗模型里,对"文化"的理解也就是找个热门IP联动一下。真正像Isaac说的那样,从"文化角度"重新理解策略的,好像也没几家。
可能这就是"高中食堂"的残酷之处——你以为自己在某个圈子里混得挺熟,其实人家根本没把你当成自己人。品牌如此,游戏厂商也如此。
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