你们有没有注意到《战锤40K:战争黎明4》预告片里那个奇怪的细节?一台机甲站在原地,腿却停不下来,像是在原地踏步、跃跃欲试,活像个急着出门遛弯的机械大狗。我当时还以为这是制作组故意整活,搞点活泼气氛。结果一查,好家伙,这背后是个正经到有点荒诞的设定。

创意总监Jan Theysen直接点破了:"它们永远不能停。"

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这话听着像什么健身鸡汤,实际上是机械神教(Adeptus Mechanicus)的核心恐惧——这些铁疙瘩要是关机了,可能就再也开不起来了。所以干脆让它们一直动着,永不停歇。

这台"多动症"机甲叫Ironstrider,是33世纪初由技术神甫Aldebrac Vingh搞出来的永动机作品,头顶还架着一门重型火炮。设定里它能不眠不休地走到天荒地老,驾驶员往往是老死在里面,然后新驾驶员得追着这台到处乱跑的机甲,爬上去把尸体拖出来,自己再钻进去接班。更黑色幽默的是,Vingh因为这套技术太完美,被同僚嫉妒到灭口,秘密带进坟墓。后人既不知道怎么造新的,也不敢让现有的停机,就这么供着、养着、让它们永远走下去。

这个设定给开发商King Art出了道难题。Theysen说得实在:"我们当然不能让一个单位真的永远移动。"RTS游戏里单位乱跑是要出大事的。最后折中的方案就是你们看到的——原地踏步、跺脚、晃悠,既尊重了"永动"的设定,又不影响 gameplay。预告片放出来后,懂行的粉丝立刻get到这个梗,评论区一片"懂的都懂"。

另一个首次亮相的机制是泰坦的登场方式。这些机械神教的终极单位,设定上是行走的巨型堡垒,但以前从没展示过它们怎么抵达战场。King Art和Games Workshop讨论后,采用了"骑士空投舱"的概念——你在游戏里先建一座太空港,然后看着空投舱砸穿大气层,泰坦从中走出。着陆点还会保留成炮台阵地。Theysen笑着说:"这感觉很战锤。"

说实话,这种细节让我对这部续作多了点期待。不是那种"震撼登场""王者归来"的期待,而是"制作组确实读过设定"的踏实感。在战锤40K这个被做烂了的IP里,能抠这种冷门设定的团队,至少说明他们不是拿套皮素材糊弄事。

当然,预告片归预告片,实际手感还得等上手才知道。毕竟上一部《战争黎明3》的教训还摆在那儿——美术再对味,玩法崩了也是白搭。但至少从这两个细节来看,King Art是在用粉丝懂的方式讲故事,而不是对着百科全书画靶射箭。

最后提醒一句:Ironstrider这种单位在桌上规则里是远程狙击定位,游戏里估计也是后排输出型。如果你打算入手机械神教阵营,别被它多动症的样子骗了,这玩意儿不是冲脸的。