项目管理赛道曾被视为铁板一块。Jira占据统治地位,Asana、Monday、Basecamp、Trello、ClickUp轮番登场,比拼的是谁的功能清单更长。Linear团队带着比所有对手都少的功能入场,却在工程师群体中建立起忠诚度。纸面上看,Linear是更差的产品——它做的更少。但用过它的工程师,你若想让他们换回去,他们会跟你拼命。
这种模式在软件行业反复上演。功能更少的产品,正在那些"功能差距已归零"的市场中夺取份额。答案藏在游戏设计里。
Jesse Schell曾任迪士尼幻想工程创意总监,现为卡内基梅隆大学教授,著有《游戏设计艺术:透镜之书》(第三版已出,113个透镜涵盖心理学、建筑学、音乐、人类学与电影)。他在书中提出的"透镜#2:本质体验透镜"直指核心:游戏本身不是体验,游戏只是体验的载体。游戏设计师的任务是识别出本质体验,再让一切设计为之服务。功能清单支撑产品,但用户的实际体验决定他们是否留下。
Schell还提出"共鸣"概念:能触动玩家的游戏主题,要么满足其幻想,要么肯定其内心认同的某种观念。《上古卷轴:天际》的世界高度脚本化,但"在更简单世界中拥有完全自由"的幻想足够强烈,让Bethesda卖出6000万份。人们选择《星露谷物语》而非预算百倍于它的大作,只因它承诺了"农耕的宁静,减去劳作的辛苦"。
"自由透镜"进一步解释:玩家不需要真正的自由,只需要自由的感觉。Notion的用户很少用到一半功能,但"自己搭建系统"的感觉让他们留下。
若体验建立在幻想满足之上,那么每个在拥挤市场中胜出的产品,背后都该有一个清晰的幻想。
能力幻想。Vim和Neovim在VS Code时代仍拥有死忠用户,正因为难度本身就是吸引力。掌握Vim像打败一个Boss。学习曲线筛选出那些渴望"精英工程师"幻想的人。Vim用户都有一个顿悟时刻:意识到自己编辑文本的速度远超周围所有人。Stack Overflow满足同一种需求:回答一个问题,系统就告诉你"你是专家"。人们选择它,因为它让你向陌生人证明能力。
归属幻想。Discord赢得游戏社区,靠的是让"你的服务器"感觉像"你的公会"。自定义角色和表情包让每个服务器都有被拥有的感觉。Slack赢得职场沟通,靠的是让"你的工作空间"感觉像团队的客厅。两者服务不同市场,却赢在同一个幻想:你属于一个拥有自己空间的群体。
控制幻想。Linear团队正在夺取Jira的市场,靠的是提供"混乱的缺席"。冷静的界面,快速的快捷键。工程师选择Linear,因为它让项目管理感觉可控。
热门跟贴