Tim Cain最近发了条视频,聊了个挺沉重的话题——现在游戏业这波裁员潮,到底算不算"崩盘"?

他的结论挺直接的:惨是真惨,但跟1983年那场浩劫比,还差得远。

打开网易新闻 查看精彩图片

先给不熟悉的朋友补个背景。Tim Cain是谁?老辐射(Fallout)系列的创始人,RPG圈活化石级别的存在。1983年游戏业大崩盘的时候,他正好在行业内摸爬滚打,是亲历者。所以他说这话,不是纸上谈兵。

视频里他先叠了甲:现在大概有10%的游戏开发者受到了这波危机影响,"这是悲剧,毫无疑问"。他甚至让网友直接引用他的话:"情况很糟。引述我:'很糟。'"

但叠完甲之后,话锋一转:"这跟1983年完全不是一回事。"

Cain的原话是:"对我来说,1983年的崩盘是我见过、经历过、也认为是有史以来最严重的游戏业危机。我不认为游戏业有过更糟的时候,尤其在美国——那次崩盘的核心就在美国。"

他回忆的细节挺有意思的。那时候主机和主机游戏在消费者眼里彻底臭了街,他和很多玩家第一次转向家用电脑——Atari 800、Apple II,还有老大哥IBM PC。主机的口碑和销量直到1985年才开始回暖,但工作岗位主要流向了日本,因为任天堂在那几年彻底统治了市场。

Cain自己的职业轨迹反而让他躲过了最惨的时期。他的第一份工作是做有线电视机顶盒游戏,后来转PC。第一款PC游戏《Grand Slam Bridge》1986年发售,公司很快就倒了。之后他跑去读研究生,给MUD(多用户地下城,网游老祖宗)写程序,算是阴差阳错避开了风暴中心。

为什么1983年那么惨?Cain没展开讲,但稍微了解游戏史的人都知道那次的杀伤力。雅达利《E.T.外星人》的灾难性发售,导致北美游戏市场从30亿美元暴跌到1985年的1亿美元左右,跌幅超过97%。大量公司倒闭,零售商把游戏卡带当垃圾清库存,整个行业在公众认知里几乎和"骗局"画等号。

相比之下,现在的危机是什么画风?大规模裁员、工作室关闭、项目取消,但游戏本身还在卖,玩家还在玩,市场规模整体仍在增长。痛苦主要集中在从业者端,尤其是中层开发和创意人员,而不是像1983年那样连消费者都彻底失去信心。

Cain的10%数字也值得琢磨。他没有给出来源,但如果是基于行业调研的估算,这意味着九成开发者目前岗位稳定——和1983年那种"整个行业是否存在都要打问号"的局面,确实不在一个量级。

不过话说回来,"不如1983年惨"算不算安慰?对那10%正在找工作或者被裁的开发者来说,恐怕不算。历史比较是一回事,个人遭遇是另一回事。Cain自己也强调了这一点:他不是在淡化现在的痛苦,只是在提供一种历史视角。

视频里还埋了个有趣的点。Cain提到1983年之后,日本成了游戏业的工作机会中心。这让人忍不住想:如果现在的危机持续演化,下一个"日本"会是谁?加拿大?东欧?还是某个现在还没显山露水的地方?

他没给答案,但这个问题本身可能比"现在算不算崩盘"更值得琢磨。

最后说点个人观感。作为从《辐射1》一路玩过来的玩家,看Cain这种老炮儿聊行业变迁,有种奇特的时间错位感。他经历过真正的至暗时刻,所以说话自带一种"这我见过"的底气。但换个角度,这种底气也可能让年轻开发者觉得隔了一层——毕竟1983年的崩盘是历史课本,2024年的裁员通知是邮箱里未读邮件。

历史视角有用,但解决不了当下的房租和医保。这可能才是Cain视频里最真实的张力。