最近刷到一条采访,我愣了一下——原来不只是我一个人觉得,现在的潜行游戏越来越不像潜行游戏了。
说话的是弗朗西斯·科德(Francis Côté),《细胞分裂:混沌理论》的总监。这老哥最近在FRVR的采访里聊了个挺反直觉的观点:现代图形技术让潜行游戏更难做了,而不是更容易。
科德的核心观察是这样的。老派潜行游戏,比如《细胞分裂》经典三部曲那个时代,画面糙是糙了点,但阴影就是阴影,光亮就是光亮,玩家一眼就能判断自己藏没藏住。现在的游戏呢?全局光照、环境光遮蔽、体积雾,画面确实逼真了,但"阴影"这个概念本身变得模糊了。你蹲在角落里,看着挺黑的,结果NPC一抬头就看见你——因为引擎算出来的"暗处"其实还漏着光。
他原话是这么说的:"渲染技术的进步让光照变得更真实,但也让潜行游戏的空间变得更混乱。"拿《刺客信条》系列举例,科德指出这些游戏"很难解读"——环境信息太复杂,玩家反而失去了那种"我在暗处=安全"的清晰反馈。
这让我想起自己玩《刺客信条:幻景》时的体验。明明选了回归经典的潜行路线,但实际操作中经常懵圈:这个角落到底算不算阴影?那个守卫的视线范围到底到哪?游戏没给明确的视觉语言,全靠玩家自己猜。科德说的"混乱",大概就是这种感受。
不过他也承认,这事不能全怪技术。现代潜行游戏大多不是纯潜行游戏,潜行只是更广泛的玩法系统里的一环。为了照顾动作、战斗、探索这些其他内容,潜行机制本身就得做得简单、宽容,让玩家能在不同玩法之间无缝切换。从这个角度看,模糊的阴影判定反而是设计上的妥协——不是做不好,是不想做那么硬核。
但科德觉得,如果真有人想做一款"完整"的现代纯潜行游戏,就得解决这个光照问题。"如果我们想利用现代光照技术来打造纯粹的潜行体验,这需要一些探索和学习,"他说,"对于那些制作这类游戏的人来说,需要进行非常深入的思考。"
有意思的是,他自己也没给出答案。采访里科德明确表示,虽然很想看到一款全程用阴影机制的当代潜行游戏,顺便把《细胞分裂》的招牌带回来,但他最近接触的新潜行游戏反而更倾向于其他形式——比如《刺客信条VR》和《异形:盗贼入侵》。后者是把经典俯视角模板搬进了真正的3D空间,口碑还不错;前者嘛,育碧刚发售,体量精悍,但作为纯潜行游戏"颇具挑战"。
读完整篇采访,我的感受挺复杂的。一方面,科德说的确实是老玩家的心声——那种"躲在阴影里数敌人巡逻节奏"的紧张感,现在的游戏很少给了。另一方面,我也理解厂商的选择:纯潜行太小众了,把潜行做成可选项之一,销量才能撑起来。
只是偶尔还是会怀念,那个阴影就是阴影、光亮就是光亮的年代。技术进步了,但有些简单的东西,反而做不到了。
热门跟贴