周日午后,一群RPG地下城主聚在一间客厅里,准备开始他们的同人文写作小组。这间客厅总让访客想起前任主人留下的温馨痕迹——他们就这样坐下来,动笔写些东西。质量尚难定论,毕竟作品尚未成形,主要是因为他们选择让故事随性发展,而非提前规划路径。这匹野马时而会将人甩下,比如突然滚入一个难以维系的隐喻,除非立刻给这群准大师们凭空写出几顶牛仔帽。文字倾泻而出,偶尔滴落在地毯上,或是被抛向角落的金属痰盂,发出令人满意的"ftannnggg"声响。有时他们勉强能保住那些隐喻。
有时,会有其他文字从信箱口塞进来。你踱过去捡起来,信封上写着务必好好介绍它们。好吧,信封们,放轻松,大概能搞定。《深海迷航2》就以这样一种不可抗拒的谜团,勾住了Europeanvideogamer资深攻略作者Kelsey Raynor——正如我们的Edwin最近经历的那样,他们在抢先体验的早期数小时中摸索前行。
但无论你手头有多么精良的工具,无论准备多么充分,死亡在《深海迷航2》中似乎不可避免。正如一位先前造访Proteus星球的访客留下的字条所警告:"你会死在这里,这没关系。挑你能看到的最有趣的东西,去探索吧。"从一开始,死亡便如影随形,但奇怪的是,这种必然性并未削弱这颗未知星球所灌输的恐惧感。它无处不在,在你潜入深蓝时听到的每一个陌生声响中……而这样的声响有很多。
呼,大概算搞定了。呃哦,又来了一封信。你试图说服写作小组的某位成员大声念出来,他们直接无视了你。多谢了伙计们。咳咳。这是Lexi Luddy为Gamer Guides撰写的《极限竞速:地平线6》评测,指出了Playground这款最新赛车游戏的一些小瑕疵——与我自己的评测角度略有不同。
《极限竞速:地平线6》的怪异感来自几个方面,但很大程度上要归咎于赛事分布。尽管游戏设定在日本——这个或许与街头赛车文化联系最紧密的国度——街头赛事却奇怪地沦为次要,越野竞速反倒成了核心。别误会,我喜欢拉力赛。说实话,我今年已经在《DiRT 3》里投入了约20小时,但这不是我来《极限竞速:地平线》的目的,也绝非我对日本汽车场景的首要联想。所以实在想不通,为什么这款游戏中沙滩车、拉力赛和吉普赛事的数量,竟比那些与调校过度的疯狂日产Skyline一较高下的街头赛事还要多——那些Skyline看起来像是经历了忒修斯之船式的改造,最终变成了超跑。
又一封处理完毕。邮件停不下来……
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