最近刷到一个挺有意思的讨论。
《Peak》的制作人Nick Kaman在GDC上被问到怎么看"friendslop"这个词——就是玩家圈里用来形容那些"低成本、主打联机、语音聊天比游戏本身重要"的小游戏的标签,带点贬义,有点像说"这游戏就是给你们开黑用的电子榨菜"。
他的回应挺直接的:为什么不呢?
"技术上这是个贬义词。但为什么不接受呢?因为这就是大家在说的东西,"Kaman说,"就算有点刻薄,我也能接受。"
这个态度让我有点意外。毕竟《Peak》算是2025年这类游戏的代表作了,被贴标签的当事人反而觉得标签有用。
他举了几个例子:metroidvania、souls、boomer shooter、wholesome,这些词哪个没在网上吵过?(他还漏了一个,"bullet heaven"最近也让很多人炸毛)。重点不是尊不尊重,而是"以前我们没词来形容这类游戏"。
然后他说了句让我愣住的话。
原推用的是"friendfarming"——朋友农耕,意思这游戏本身不是完整体验,更像是个脚手架,让你有理由和朋友待在一起。但Kaman反问:"有什么比这个更美好的?"
"为什么不做一个游戏,核心目的就是和朋友 hang out?很多游戏不都这样吗?这些游戏只是更专注于此,用机制设计来鼓励这种行为。"
我回想了一下自己的游戏史。确实,很多记忆深刻的时刻根本不是通关画面,而是语音里朋友的鬼叫。《Among Us》火的时候是这样,《Lethal Company》吓人的时候也是这样。《Peak》登顶的那一刻,"只有你朋友帮你,你才能上去"——这种感觉,他说"很多人告诉我,他们通过这游戏重新联系上了老朋友"。
Kaman觉得这股"氛围转变"大概从COVID开始。被隔离的人、没有高配电脑的人,想找个方式和朋友们在游戏里社交,《Among Us》火了,然后是《Lethal Company》,然后是《Peak》。
但他不认为这阵风已经刮完了。"friendslop 还有很多设计空间没被探索,我想看到其他开发者的尝试,看到他们成功。"月初《Gamble With Your Friends》的销量数字似乎也证明了这一点——这类型还没死。
说实话,我一开始对"friendslop"这个词是有点抵触的。听起来像在贬低游戏本身的品质,暗示"这游戏不配被认真对待"。但Kaman的角度让我换了个思路:如果游戏的明确目标就是创造社交场景,那用"社交工具"来评价它,反而是准确的。
不是每款游戏都要追求"第九艺术"的沉重感。有时候你需要的只是一个理由,让 dispersed 在各处的朋友们能同时在线、同时做点什么、同时笑出声。
从这个角度看,"friendslop"可能不是侮辱,是分类。
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